Abstracción en los videojuegos

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Los videojuegos, en su nacimiento, se encontraron con, posiblemente, las más duras restricciones que otros medios visuales no experimentaron. El apartado gráfico estaba tan limitado que los videojuegos tuvieron que permanecer en un estado de abstracción durante casi más de una década. Gracias a los avances tecnológicos, los diseñadores de videojuegos son capaces de reproducir la realidad con mayor fidelidad y, así, alejarse de esta abstracción en pos de unos gráficos cada vez más parecidos al mundo físico. Además de esto, los videojuegos han ido cogiendo elementos de otros medios visuales como es el cine y la televisión. Es este afán por la realidad que ha limitado las posibilidades que podrían haber explotado los diseñadores y ha ido alejando al videojuego de lo que la abstracción podría haber ofrecido.

Abstracción significa simplificar algo, reducirlo a lo esencial; reproducción es exactamente lo contrario (que suele estar relacionado con lo que definimos como “realista”). La abstracción ha estado presente desde las pinturas en las cuevas y ha experimentado numerosos cambios durante el tiempo. Así, Harold Rosenberg (The American Action Painters, 1952) escribió que el arte abstracto estaba evolucionando hacia un arte interactivo, basado en acciones que transcurren en el tiempo. Esta definición puede encajar con los primeros videojuegos que surgieron una década después de ese escrito.

Beyond es un juego en el que predomina la reproducción sobre la abstracción puesto que pretende reflejar la realidad tal cual es y todos los elementos tienen un referente reconocible.

Cuando aparecieron los videojuegos, estos se aprovecharon del interés que había surgido por el arte interactivo y la idea de que el arte se mezclase con la tecnología. Debido a los escasos medios, como ya he explicado anteriormente, los gráficos eran pobres, minimalistas y algo abstractos, cosa que hacía que encajasen perfectamente con el movimiento artístico del momento. Lo interesante de los videojuegos era la interactividad puesto que hacía posible la figura del espectador como jugador, no ya un elemento pasivo disfrutando de una obra. Los videojuegos dejaron de ser obras abstractas por dos motivos:

  1. Cuando abandonaron los ordenadores en los que fueron creados, no encontraron un lugar en los museos sino en las casas y en las recreativas.
  2. Porque eran videojuegos y, como tales, el objetivo no era la experiencia en sí (como ocurría con el arte) sino que la experiencia estaba ligada a un reto. Es esto último lo que hizo que el videojuego se convirtiera en familiar del pinball y otros juegos arcade, pero sería un familiar lejano puesto que el videojuego surge dentro de una imagen.

El videojuego necesitaba de una imaginería abstracta para poder entenderse y, dado que se basan en imaginería y acciones, pueden ser abstractos tanto en comportamiento como en apariencia. Lo primero que se hace al empezar un nuevo juego es conocer los diferentes elementos de éste y aprender cómo se juega e interactúa con el entorno. Los elementos que componen los videojuegos pueden ser divididos en cuatro categorías: aquellos que representan al jugador en el juego (el jugador-personaje), aquellos que indican la presencia del ordenador en el juego (personajes controlados por el ordenador), objetos con los que interactuar y el entorno.

Evidentemente, el jugador-personaje es el más importante de los cuatro elementos que podemos encontrar en los videojuegos y, además, puede ser de dos tipos: implícito o explícito. El jugador-personaje implícito es aquel que no vemos, pero es representado a través de cambios en el juego que son resultado de las decisiones del jugador (Tetris). El jugador-personaje explícito es el que aparece en el videojuego representado por un personaje.

El jugador-personaje explícito es una línea que representa una raqueta.

La abstracción del jugador-personaje explícito al principio era absoluta ya que el personaje estaba representado como una herramienta o un objeto minimalista y no por una figura antropomórfica. Esta abstracción se debía principalmente a que se creaban personajes fáciles de animar que habitualmente se movía en línea recta. Con el avance de las tecnologías, se fue evolucionando a un tipo de personaje basado en figuras humanas, pero la abstracción todavía existía puesto que estos personajes sólo se diferenciaban por color y ni siquiera tenían nombre. Con Pac-man (1980), Donkey Kong (1981) y otros juegos, los personajes ya tienen nombre y el jugador sabe diferenciarlos perfectamente. Es a partir de este momento que este tipo de personajes se hizo muy popular debido al vínculo que permitía establecer entre el juego y el jugador: el jugador era capaz de sentirse identificado con estos personajes. Por lo tanto, la abstracción no quiere decir alienación, sino que puede ser una ayuda para la identificación del jugador.

El personaje explícito puede ser abstracto en diferentes niveles. Por ejemplo, puede tener una apariencia abstracta pero llevar a cabo acciones reconocibles. Pac-man sería un ejemplo de ello: un círculo amarillo con un hueco que se abre y se cierra simulando una boca. También pueden existir personajes que no tienen ninguna representación.

En Qix, el jugador-personaje no representa un objeto reconocible.

Aunque la abstracción se dejó de lado para conseguir gráficos más realistas, ésta ha conseguido hacerse un hueco gracias a algunos juegos indies de los que hemos podido disfrutar esta generación. Esto no quiere decir que todos los juegos independientes son abstractos puesto que aunque los gráficos no sean tan impresionantes, no existe la simplificación que implica la abstracción. Quizá no es correcto determinar que no existe abstracción en sí sino que hay diferentes niveles de ella. Por ejemplo, Super Meat Boy presenta una mayor abstracción que Braid a pesar de que ambos títulos son indies. Meat Boy es un jugador-personaje explícito que, aun siendo un cuadrado rojo, representa a un cacho de carne viviente. No sólo es abstracto en apariencia sino que también lo es en comportamiento puesto que su animación es muy simple: sólo puede moverse en línea recta. En Braid, sin embargo, aunque el jugador-personaje también es explícito, su nivel de abstracción es mucho menor porque se trata de una figura antropomórfica. Aun así, su movimiento es simple, pero sólo es abstracto en comportamiento ya que la apariencia, tanto del jugador-personaje como del entorno, es rica en detalles.

Como conclusión quería preguntar: ¿preferís abstracción o realismo? ¿Creéis que la abstracción dificulta la comprensión de la mecánica de juego de algunos títulos (alienación del jugador) o que provoca el efecto contrario?

1 Comentario

  1. Yo depende del juego. Hay veces en las que quiero que cada detalle esté recreado a la perfección y quedarme embobado mirándolo todo y otras en las que prefiero que me planteen cualquier cosa que al desarrollador se le haya venido a la cabeza y que proponga una jugabilidad y diversión de la hostia.

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