Análisis: Faster Than Light (FTL)

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«Es como The Binding of Isaac, pero en el espacio». Esto fue lo primero que me dijeron, hace unos meses, sobre Faster Than Light. Por supuesto, no podían estar más equivocados: TBoI toma cuatro cosas muy básicas de un roguelike al uso, el resto es una constante mazmorra de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Pero, ¿Sabéis? Entendí por dónde iban los tiros. Fue entonces cuando decidí que debía asumir el mando de la Kestrel, la única nave capaz de hacer lo imposible: reunificar la Federación y poner fin a la amenaza rebelde.

La constancia es un factor relativo en Faster than Light (FTL, a partir de ahora). Cada partida es un universo totalmente diferente, en el que los ocho sectores que nos separan de nuestro destino se repueblan cada vez de amenazas, emboscadas, abordajes y, muy de vez en cuando, regalos y buenas noticias. Lo importante en FTL no es la meta, sino el camino.

¿Os parece esa última frase sacada de @ifilosofia? Pues os parece fatal. Es probablemente la mejor manera de describir un juego en el que llegar al final depende totalmente de nosotros. Hasta el punto en el que la baza principal que nos permite seguir avanzando se obtiene jugándola de dos maneras: o luchando apropiadamente, o teniendo suerte. Y en ocasiones, la suerte va a haber que ganarsela, amigo.

Pero no quiero adelantarme. Dejad que os cuente antes en qué consiste exactamente el juego. Somos el capitán de una nave de la Federación, y nuestra misión es sobrevivir a ocho sectores en los que hay diferentes puntos por los que podemos movernos. Cada punto es un enigma potencial, en el que no sabremos si hay una batalla o un evento aleatorio, así que gran parte del juego gira en torno a nuestra capacidad para tomar decisiones, ahorrar recursos y prever catástrofes.

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Sobre los recursos, son siete básicamente: resistencia del casco, chatarra —que viene a ser el “oro” de cualquier juego de rol—, combustible, misiles, piezas de drones, miembros de la tripulación y energía de cada sistema de la nave (punto que os explicaré más tarde). Cada recurso se obtiene de diversas formas, ya sea ganando combates, mejorando la nave, obteniéndolo aleatoriamente, o jugando con cabeza. En cualquier caso, el juego cuenta con dos niveles de dificultad, Fácil (Difícil para los amigos) y Normal (Crazy Hard para los masocas), en los que la cantidad de recursos varían.

El octavo recurso es la suerte, oculto en las estadísticas del juego o de vuestro ordenador, y que solo podréis medir a través de cuántos tréboles de cuatro hojas y cuantas patas de conejo tengáis repartidas en la habitación en la que jugáis a FTL. No voy de coña y voy a intentar subrayarlo lo que haga falta: vais a necesitar suerte para ganar, aunque notaréis que conforme jugáis y os familiarizáis con el juego tener potra no es 100% determinante.

¿Pero cómo jugamos en sí? Tomemos a FTL como un juego de estrategia y gestión en este sentido. En la pantalla de mapa elegiremos a qué punto del sector a nuestro alcance queremos ir, algo que se hará de manera automática. Si el punto al que llegamos es un evento aleatorio, nos saldrá el texto (en inglés, aunque existe una traducción no oficial) en el que se relata qué es lo que está ocurriendo, y podrá pasar algo. Y con «algo» me refiero a, por ejemplo, tomar decisiones —¿Intentar liberar a unos rehenes de una estación espacial en llamas o largarte de allí y evitar riesgos?—. Estas decisiones tendrán sus consecuencias, desde muy buenas a totalmente catastróficas. Muy buenas: uno de los supervivientes acepta a unirse a nuestra tripulación. Catastróficas: ese mismo miembro al que habíamos acogido se vuelve loco, mata a uno de los nuestros y escapa de la nave, poniendo una bomba y dañando el casco. Cría cuervos…

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También puede ocurrir que ese punto del sector nos suponga una batalla. En este caso veremos nuestra nave a la izquierda de la pantalla, con toda la información necesaria: tripulantes, sistemas, armas… Y la nave enemiga a la derecha. La clave para ganar un combate es, o bien derribar al contrincante, o bien eliminar a toda su tripulación, opción muy interesante y que sacará en ocasiones lo más sádico de nosotros (¿Asfixiar a todos destruyendo su sistema de oxigeno? ¡Por qué no!).

Las posibilidades, insisto, son enormes. Podemos concentrar nuestros recursos en las armas, sobreponiéndonos a las del rival, y haciendo trizas sus escudos en menos que alguien te oye gritar en el espacio. Podemos plantar bombas remotas que anulen sistemas enemigos, o incluso abordar las naves con miembros de nuestra tripulación (No hay nada como una pareja de Mantis provocando el caos en los pasillos de la nave enemiga). Incluso podemos prenderle fuego y esperar al olor a carne chamuscada. Todo depende de lo desarrollados que tengamos los sistemas de la nave. Tal vez podamos hacernos invisibles y descargar todas las armas de golpe contra el enemigo. Tal vez queramos emplear una maniobra de evasión anulando la bahía médica en favor de los motores. Usted, decide, capitán(a).

Pero ah, amigos, FTL no se hizo para que fuera un paseo por una nebulosa. Habrá momentos en los que cada misil, cada abordaje, cada unidad de combustible puedan suponernos una diferencia entre volver andando a casa o en una bolsa para cadáveres. Para ello habrán momentos en los que, una vez más, entrarán en escena las decisiones. Tomad un ejemplo: imaginaros que nuestra nave tiene un 30% de vida después de una lucha encarnizada, han muerto dos tripulantes y tenemos la chatarra justa para comprar un arma nueva. ¿Qué compensa más? ¿Reparar la nave, pudiendo resistir más tiempo? ¿Comprar el arma, teniendo más potencia de fuego de cara a posibles rivales? ¿O jugársela todo a una carta y ahorrar, esperando encontrarnos otra tienda en la que comprar mejores cosas más adelante?

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La constancia, como decía al principio del análisis, es un factor totalmente relativo en el universo de FTL. Pero aún así, en cierta partida que parece que no nos lleve a nada, encontraremos un evento particularmente raro en el que, de reunir las condiciones adecuadas, podremos desbloquear nuevas naves, con nuevos trucos. Y si somos especialmente diestros empleando cada nave, incluso accederemos a una disposición alternativa de armas y sistemas de cada nave.

Como veis, hay un mundo muy profundo y lleno de posibilidades en FTL. Y todo con unos gráficos sencillos, se podría decir hasta humildes —como sus orígenes de crowdfunding—, pero que encajan perfectamente con la forma de jugar, en la que la información en pantalla es esencial. Si queréis sentiros auténticos capitanes de nave, olvidaros de Mass Effect, esto es de lo mejor que vais a encontrar —obviando Kerbal Space Program o el futuro Star Citizen—, y las luchas más tensas y épicas que ha parido juego independiente alguno. La pincelada final en la banda sonora la firma Ben Prunty, al que, maldita sea, ya deberíais conocer.

¿Fue vuestro último intento un desastre galáctico? No importa, seguid fallando. Fallando mejor y de manera más eficiente. En el mundo de FTL solo existe el riesgo, la suerte y la habilidad. Todo lo demás… Son historias de viejos.

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Era aún una insignificancia cuando me pusieron un pad de NES en la mano y me dijeron "Juega". Desde entonces, los videojuegos me han hecho disfrutar, y con el tiempo he aprendido a criticarlos en MI justa medida. Soy un bicho raro musical que escucha metal, electrónica y bandas sonoras. Me prostituyo por cualquier cosa que se llame Castlevania.

4 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: «Es como The Binding of Isaac, pero en el espacio». Esto fue lo primero que me dijeron, hace unos meses, sobre Faster Than Light. Por supuesto, no podían estar más equivocados: TBoI toma cuatro cosas muy básicas de un ro……

  2. De lo mejorcito que hay en el mercado, una mecánica simple pero adictiva, una dificultad endiablada y sobre todo, injusto como la vida real

  3. Hace tiempo que matar un boss no me dejaba una sensación de satisfacción tan gorda.
    Creo que en el apartado de las batallas es bestial, muy épico , pero tiene mucho MUCHO que mejorar en la parte de exploración… necesita más variedad de eventos aleatorios, más opciones y consecuencias, y que se adorne bastante más ese aspecto en general, que se acaba haciendo repetitivo.
    Por eso mismo deja un buen hueco para un FTL2

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