Análisis de XCOM: Enemy Unknown

881
2
Compartir
XCOM Enemy Unknown LOGO - Xenogames

Adictivo, grande, magnífico, peor que la más chunga de las drogas, la fórmula de los Civilization de “solo un turno más” llevada a las batallas tácticas contra alienígenas. Un juego salido de una era que no es la actual, un fuera de lugar que nos ha dejado a todos con el culo torcido y con ganas de más, de mucho más. Y bendito sea él, Firaxis por crearlo y 2K Games por darle dinerito contante y sonante para que este juego viera la luz.

Como dudo que haya quedado claro con este entusiasta primer párrafo (que deja bien claro la poca objetividad del análisis subsiguiente, pero me importa bien poquito eso), estamos ante un juego de estrategia táctica de la escuela de los X-COM clásicos, Jagged Alliance, Incubation y demás. Es un reinicio de la saga X-COM, actualizándola a los tiempos de hoy en día, haciéndola más asequible a los nuevos jugadores (aunque, ojo, no implica que sea más fácil, dejemos eso muy claro desde el mismo inicio).

¿Qué es XCOM?

El XCOM es, a grandes rasgos, una organización financiada por algunos de los países más importantes del mundo que tiene como objetivo la lucha contra amenazas que ningún otro cuerpo militar puede enfrentar. En este caso han sido los alienígenas, pero en los XCOM clásicos también ha habido amenazas sobrenaturales, por poner un ejemplo. Se ha rumoreado que el siguiente XCOM va a estar centrado en esos temas, pero tal y como termina el juego lo dudo muchísimo.

Analisis XCOM: Enemy Unknown 1 - Xenogames
Mítica frase de Arthur C. Clarke, con la que el juego da comienzo

Nuestro papel como comandante del XCOM es triple: gestionar la base, responder a las amenazas y guiar a los soldados en el campo de batalla. Aunque esta última parte es la más representativa del título, la voy a dejar para el final porque iré arrastrando datos y descripciones del resto del análisis.

Dirigiendo el XCOM

Nuestra base está dividida en 5 grandes partes: laboratorio (para realizar investigaciones), ingeniería (para comprar objetos/armas y ampliar nuestra base subterránea), el cuartel con los soldados, la sala de situación (dónde están indicados los niveles de pánico) y la sala de control.

De estas, la que más necesita explicación es la sala de situación, ya que es la que más nos va a servir para planificar a largo plazo nuestra campaña. En esta sala veremos los niveles de pánico mundiales y de cada uno de los países miembros del Consejo del XCOM (el que nos financia), deberemos mantener estos niveles de pánico bajos mediante el lanzamiento de satélites que proporcionen cobertura a estos países y realizando misiones con éxito en esas ubicaciones.

Analisis XCOM: Enemy Unknown 2 - Xenogames
Una escuadra con un equipo a medio camino entre lo decente y lo imponente. De ahí, solo 1 acabó vivo al final de la campaña

El lanzamiento de los satélites (que desarrollaremos en la sala de ingeniería y que tendrán un número máximo, que depende de ciertas instalaciones que iremos construyendo) es un factor importantísimo en nuestra estrategia a largo plazo. No solo nos permite detectar amenazas alienígenas en los países dónde está desplegado, sino que es la única forma de que nos den dinero cada mes. Cada país del XCOM nos da cierto dinero si tenemos desplegados satélites y no de otra forma.

Además, tener desplegado un satélite disminuye el nivel de pánico del lugar y aumenta en menor medida cuando le toque aumentar. Porque que aumente el pánico es tremendamente sencillo por la estructura de las misiones aleatorias: cada vez que empezamos a buscar actividad alienígena (momento en el que el tiempo se acelera y sirve también para avanzar en nuestras investigaciones y construcciones) y encontremos alguna actividad, lo más normal es que aparezcan en tres lugares simultáneos, solo pudiendo responder a uno.

Y, ¿a qué lugar vamos? Depende de la recompensa que nos puedan dar, del nivel de pánico del país y del resto de países del continente (no acudir a un país aumenta el pánico en todo el continente) y de la dificultad de la misión (cuando tengas a todos tus veteranos heridos no deberías misiones de alto riesgo). Habrá veces, sobre todo en los niveles más avanzados, que tengas que dejar de lado a un país necesitado por tener que acudir a otro que te de una recompensa adecuada o cuyo continente esté al límite. Y habrá que tener cuidado con esto, porque si el pánico llega al nivel máximo en un país abandonará el XCOM al finalizar el mes y cuando ocho se larguen, adiós campaña.

Demos caña a los aliens

Ya descrita toda la parte densa y de estratega, pasemos a la parte táctica e inmediata del combate. Estamos ante un combate por turnos, con los personajes moviéndose en una cuadrícula, buscando coberturas y atacando como bien puedan a los enemigos. Planificar y dirigir una batalla puede parecer sencillo al inicio, pero poco después se ve que la escalada de dificultad se comienza a disparar, ofreciendo retos más que suficientes para cualquier jugador.

Analisis XCOM: Enemy Unknown 3 - Xenogames
"¡Piña va!" Las granadas (ya sean de humo o explosivas) son uno de los recursos más útiles que hay

Al principio, muchos hemos cometido el error de ponernos el juego en difícil, asumiendo que el juego tendrá unos estándares de dificultad como el resto de juegos de esta generación. Ponemos la polla en la mesa pensando que la tenemos más larga que el juego, pero él se encarga de cortárnosla con un cuchillo oxidado, demostrando quién es el que manda de buenas a primeras. Joder, si ya en el tutorial nos lo dejan claro al dejar un solo superviviente de una escuadra de cuatro.

En dificultad normal puede ofrecernos algunos retos bastante complicados si no nos preparamos bien antes de una batalla, pero ya en los niveles más avanzados desde el mismo inicio vamos a perder soldados. Y tan normal va a ser esto que en el juego ya hay un “altar” en el que se irán poniendo los nombres y fotografías de nuestros caídos, a modo de homenaje. Y tened por seguro que van a ser un puñadete, salvo que seas un cobarde de mierda que vaya guardando partida cada dos turnos de combate, para trucar las posibilidades y que jamás se falle un disparo ni te den un tiro.

Analisis XCOM: Enemy Unknown 3 - Xenogames
Un ejemplo de un mapa de combate, acorralando a un alien

Un modo de evitar incluso la tentación de hacer esto es activar el modo “hombre de hierro”, que no te permitirá tener más que una ranura de guardado automático y no te permitirá cargar partida jamás. Lo que hagas, lo apechugas y punto. ¿Que te ha salido mal? Pues te jodes, vete a un rincón a llorar y luego vuelve para seguir luchando. Que estamos sufriendo una puta invasión, no de paseo por el parque ni vendiendo galletitas. No recomendado para la primera partida, ni siquiera en modo normal.

Hablemos de cosas técnicas

En un juego de este tipo, todo lo que no sea jugabilidad pura casi está de más comentarlo, pero no puedo finalizar este análisis sin hablar de la magnífica banda sonora compuesta por Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution, Splinter Cell: Double Agent). Sorprende la calidad de esta banda sonora, porque es algo a lo que casi nadie hace referencia y que te golpea de frente toda la épica de su música nada más comenzar el juego.

Y los sonidos… ay, los sonidos. Los gritos de dolor, los rugidos de los alienígenas, los sonidos de pánico de tus soldados al ver morir a sus compañeros, el escalofriante sisear de las armas de plasma al volar su munición letal… Todo, absolutamente todo está enfocado a mantenerte en tensión, incluso cuando no estás luchando. Se podría decir que solo hay dos “estados” del juego: modo épico y modo tensión. El “modo sufrimiento” viene de serie y está  integrado en los otros dos modos.

Analisis XCOM: Enemy Unknown 5 - Xenogames
Pero mira qué bonica nuestra aeronave de transporte de tropas

A nivel visual, el juego cumple. Aunque tiene de vez en cuando grandes absurdos como que un soldado dispara a través de una pared y acierta, en general está todo lo suficientemente bien cuidado como para que no desentone ni moleste en ningún momento, con prácticamente ningún error. De hecho, el único error que he visto ha sido que, en mapas con varias alturas, de vez en cuando el cursor se volvía loco y me movía al personaje al piso superior, pero ya está. Ese único “bug” en todo el juego.

Concluyamos

En definitiva, estamos ante un imprescindible de 2012, un juego que, si lo hubiera probado antes de los GOTY que hicimos hace relativamente poco, hubiera sido mi principal candidato, porque jugar 33 horas el primer fin de semana que lo probé es un indicativo del grado de adicción que puede llegar a tener, llevando la fórmula de Civilization de “un turno más y apago” al máximo nivel.

Y, espera, ¿y la historia? ¿Es que no vas a comentar nada sobre ella? Pues no, porque este juego no hay que enfocarlo de esa manera, sino que hay que mirarlo como si de un Total War se tratara: te ponen en un mundo hostil y te tienes que enfrentar a ello, todo lo que no es jugabilidad pura es accesorio y prescindible. Que sí, que hay una historia sencilla detrás, pero no mes más que una excusa, un hilo conductor para escalar la violencia de los ataques. Y, pese a todo, roza la perfección.

2 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Analizamos XCOM: Enemy Unknown, el reinicio de la saga XCOM desarrollado por Firaxis. Enfréntate a los alienígenas en este juego de estrategia por turnos….

  2. Drogaina pura amigos.
    Haced caso a lo que dice Roldán por que es un juegaco Y JUGADLO YA!!
    En Confesiones de un Jugador lo voté como GOTY y al final, sorprendentemente para mí, y gracias a los votos de grandes de la prensa española, fue GOFTY en Confesiones.
    No se de que manera hacer para conseguir que la gente juegue a este juego, pero hacedlo.

Dejar una respuesta