Breve historia del terror videojueguil: años noventa

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Fast-forward! Si en el anterior artículo vimos el pixel, la monocromía y los gritos digitalizados a bajísimas frecuencias protagonizar una buena cantidad de juegos ochenteros ochobitescos, en esta década le toca el turno a los 16 y —madre mía, no sé cuántas generaciones conviviendo en una década— 32 bits. Fueron diez años en los que vimos no solo que el terror sí tiene forma, sino que se puede presentar de muchas y muy diferentes maneras, tanto en lo técnico como en lo narrativo.

Así que ya sabéis, es hora de hombreras, mansiones, Tamagotchis y Twin Peaks. Es hora de volver a los noventa. Dejad la cinta rebobinada cuando acabéis.

Un periodo en el que el terror tardaría aproximadamente dos años en llegar. Si bien aún resonaban los ecos de aquél Project Firestart o Sweet Home que comenté en el artículo previo, no sería hasta 1992 cuando llegaría probablemente uno de los tres juegos más influyentes de la historia del videojuego de terror.

Hablo, como no, de Alone in the Dark, de la mano de los parisinos Infogrames —hoy en día absorbidos y reconvertidos en Atari SA—, el primer juego en 3D de un género que, paradójicamente, aún no existía —no me he vuelto loco, seguid leyendo—. En la piel de Edward Carnby o de Emily Hartwood debíamos investigar la mansión Derceto, en la que el artista Jeremy Hartwood se había suicidado en extrañas, pero quizá no tan sorprendentes, circunstancias. Y es que al parecer la mansión ocultaba algo más de lo que cabría esperar.

El paso a las 3D dotaba al juego de la capacidad de colocar a personajes construidos con polígonos en entornos tridimensionales prerrenderizados, con cámaras fijas. Esto confería al juego de una sensación muy incómoda de no saber qué había detrás de cada esquina o al otro lado de cada puerta. ¿Os estáis quedando con la copla? ¿Dos personajes? ¿Una mansión? ¿Fondos prerrenderizados?

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Y si os gustan las mansiones, aquí tenéis siete tazas. Siete como el mítico The 7th Guest, desarrollado por Trilobyte y lanzado en 1993. Fue de los primeros títulos en requerir una unidad de CD-ROM en el ordenador, el único soporte en el que salió. Esto es así ya que el juego fue concebido como una película interactiva de terror, que se desarrollaba mediante secuencias de vídeo. Ya sabes, si la unidad de disco lee es que algo has hecho bien.

La gran carga adulta del juego y sus ingeniosos puzles e historia en la mansión propiciaron el éxito del juego, así como su secuela, The 11th Hour. Curiosamente, entre las plataformas que se proyectaron para portear The 7th Guest estaba el inefable SNES-CD, el periférico inédito de Super Nintendo para reproducir CD-ROMs que por sí mismo daría para escribir un artículo de muchas letras. Echad un vistazo también a los contenidos de la caja del juego, los que venían en cada copia. I mean, WOW…

Pero avancemos un poco. En 1995 Human Entertainment —el estudio japonés que años más tarde lanzaría cosas tan chulas como Mizzurna Falls, un homenaje en toda regla a Twin Peaks, años antes de Deadly Premonition— publica en Japón Clock Tower, una auténtica maravilla del terror psicológico. En la piel de una huérfana llamada Jennifer Simpson debemos escapar de la mansión —os dije que los noventa suponían mansiones— llamada Clock Tower, donde un misterioso acechador deforme, apodado Scissorman, quiere darnos amor con sus afiladas tijeras de podar.

El juego contaba con un interesantísimo medidor de pánico, que aumentaba conforme Jennifer se encontraba o no en peligro. Aunque lo que realmente daba vidilla al juego era su aleatoriedad, ya que los eventos variaban y lo que a veces era una habitación apacible en otras se convertía en una trampa mortal. Sus múltiples finales ponían el broche de oro a un juego que, habéis adivinado, no salió de fronteras niponas, aunque sí algunas de sus continuaciones. Por supuesto, hoy en día podéis recurrir a traducciones no oficiales para catarlo, cosa que os recomiendo en-ca-re-ci-da-mente.

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El mismo 1995 sale en 3DO, Sega Saturn y Playstation —y un poco más tarde en PC— D, un atipiquisíma historia obra del estudio japonés WARP, donde como nota curiosa trabajó Fumito Ueda, responsable del Team ICO que… Bueno, es otra historia. Lo que realmente importa es que D, pese a que no tuvo el éxito que se merecía por culpa de una pésima distribución, malas ventas y peores decisiones empresariales, puso de manifiesto que se podía crear una historia adulta en la que se trataban temas escabrosos como la violencia gratuita y el canibalismo. Una historia que tuvo dos continuaciones, Enemy Zero —en Sega Saturn— y D2 —en Dreamcast—, y en la que encarnábamos a Laura, la ‘actriz digital’, en una aventura de terror atmosférico en la que combatíamos contra el tiempo y contra la vida útil de la unidad de CD de la consola, ya que el juego estaba 100% basado en FMVs.

Y entonces llega 1996. Desde las oficinas de la desarrolladora japonesa Capcom se plantea la posibilidad de hacer un remake de Sweet Home, el exitazo de NES que a finales de la década pasada hizo que muchos japoneses ahorraran en sueños. El nombre del proyecto es Biohazard, aunque probablemente os suene más el nombre en Occidente: Resident Evil. Detrás de tamaño encargo está Shinji Mikami, que en un principio visionó el juego en primera persona y basándose fuertemente en los escenarios de Overlook Hotel, la estancia ficticia de la maravillosa película El Resplandor, de Stanley Kubrick. Más tarde se desecha la primera persona en favor de una tercera persona con cámaras estáticas, inspirándose abiertamente en el anteriormente citado Alone in the Dark. ¿Ahora todo tiene sentido, verdad?

Es difícil decir algo de Resident Evil que no se sepa ya. Fue el juego detrás de la creación del género survival horror, que se aplicó retroactivamente a juegos como Sweet Home, Clock Tower, D, Alone in the Dark… Por el camino de su desarrollo se desecharon cosas tan interesantes como un modo cooperativo local —¿Quizá se perdía la gracia y la claustrofobia? ¿Quizá la consola explotaba?—, así como un modo de cambio de armas en tiempo real. Algunos personajes no vieron la luz jamás, como Dewey o Gelzer, este último un ciborg que nos ayudaría en puntos concretos de la historia. Se planteó una continuación llamada Biohazard Dash en la que volvíamos a la mansión tres años después. Dicha línea argumental fue desestimada en favor de la de Resident Evil 2.

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Lo que sí se quedó y se grabó a fuego para siempre en nuestras retinas fue la mansión. El escenario perfecto para ocultar tantas, tantísimas intrigas. Desde que lo pisamos por primera vez —con esa escena introductoria ya legendaria—, ya sabemos que algo no va bien. Que los zombis no son producto de nigromancia y que los que dicen ser buenos definitivamente algo traman. Una historia que podíamos recorrer, a lo Alone in the Dark, desde dos perspectivas diferentes: la de Jill Valentine y la de Chris Redfield, miembros del equipo de élite S.T.A.R.S., con varios finales diferentes dependiendo de nuestras decisiones.

Resident Evil fue el punto y aparte en lo que entendemos por videojuegos de terror, con todos sus méritos. Fue el modelo a copiar y a imitar durante muchos años y, aún hoy en día, sigue siendo el referente indiscutible del terror. Paradójicamente, la propia saga ha sido víctima del éxito de su nombre, y hoy en día es difícil encontrar algún atisbo del Resident Evil original en alguna de las secuelas, más allá del excelentísimo —Y probablemente mejor que el original— Resident Evil 2.

Pero es innegable que Resident Evil fue el título en el que se fijaron para crear muchos de los juegazos de terror que tuvimos a finales de los 90. Hablo concretamente de tres, aunque hay muchos más. El primero es Parasite Eve, de Square USA, inédito durante muchos años en tierras europeas pero que los japoneses y americanos pudieron catar en 1999. Una maravilla con muchísimos toques de rol típicamente Square, como batallas por turnos y niveles en una Nueva York sumida en un terror de combustión espontánea y mitocondrias. El segundo, Koudelka, de Sacnoth —estudio que más tarde desarrollaría la trilogía Shadow Hearts en PS2, de la que hablaremos— quienes nos pusieron en 1999 en la piel de Koudelka Iasant, una gitana encargada de desvelar el misterio del Monasterio de Nemeton en 1898. El último en salir vino de la propia Capcom, también en 1999, un experimento llamado Dino Crisis. Innegablemente descarado y queriendo exprimir el éxito, estética y particularidades de su ya ‘Joya del Nilo’ Resident Evil, Dino Crisis nos ponía en la piel de Regina, miembro de un equipo especial encargado de investigar un laboratorio donde, vía un experimento de viajes temporales, se les cuelan dinosaurios. Por increíble que parezca, un gran juego de acción con sustos. Y Regina tenía culazo, ya que estamos.

Como veis, 1999 fue un año muy intenso en lo que se refiere a terror. Y aún así, es ese mismo año, aprovechando un momento de debilidad en pleno Resident Evil 3: Nemesis, Konami decide probar suerte con los survival horror, y para ello lanza el que para ellos fue un experimento y para nosotros un grandísimo —y valiente— acierto: Silent Hill.

Y lo llamo experimento por dos cosas. Primero, porque el juego se creó en un ambiente de libertad artística total, algo que los que hayáis jugado podéis constatar en todas y cada una de las facetas del juego. Y segundo porque Keiichiro Toyama, su director, no tenía claro hacia dónde encaminar el proyecto, algo que le quitaba el sueño desde que empezaran a trabajar en él en septiembre de 1996. Lo que sí se sabía es que se trataría el miedo a lo desconocido como el núcleo del juego. Eso y una fuerte influencia por las obras de John Carpenter, David Lynch, o Stephen King. Y los ovnis, algo que, ya sabéis, siempre ha quedado patente en la saga de alguna forma u otra

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Silent Hill supuso un soplo de aire fresco y una respuesta contundente de Konami a los cánones establecidos de una forma casi incontestable por el Resident Evil de Capcom. Una historia desgarradora, plagada de puzles que hoy en día se podían calificar de puro sadomasoquismo mental, un desarrollo en el siniestro pueblo de Silent Hill, donde podíamos explorar con cierta libertad, un apartado sonoro que yo personalmente califico como perfecto de la mano del maestro Akira Yamaoka… Se me quedan cortas las alabanzas ante un juego que, sí, hoy en día, no dará tanto miedo como en su día, pero que conserva gran parte de su encanto. Y su mal rollo permanece intacto, eso seguro.

Y como todo en esta vida, su éxito lo ahogaría con el tiempo. Pero hasta que eso ocurriera, afortunadamente, tendríamos Silent Hill 2 y 3 —y, en menor medida, The Room—, algo de lo que seguro hablaré en el siguiente episodio de esta no-tan-breve historia del terror videojueguíl. See you soon fellas!

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Era aún una insignificancia cuando me pusieron un pad de NES en la mano y me dijeron "Juega". Desde entonces, los videojuegos me han hecho disfrutar, y con el tiempo he aprendido a criticarlos en MI justa medida. Soy un bicho raro musical que escucha metal, electrónica y bandas sonoras. Me prostituyo por cualquier cosa que se llame Castlevania.

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