Dejad que elija mi destino

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Desde hace años, desde que probé por primera vez el magnífico y nunca poco alabado Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith (alias “BEST GAME EVAH”), sufro una rara “enfermedad”, una suerte de afección que me impide, en muchas ocasiones, disfrutar de determinados videojuegos, sobre todo aquellos que intentan implicarme emocional o moralmente.

Esta afección, que podría llamarse “deciditis” pero que no lo hace porque suena y se lee fatal, consiste en un impulso contrario a todo juego que, al tratar de implicarme de emocional o moralmente, no me de capacidad de decidir. O, peor aún, me la de en algunas ocasiones y en otras me la quite por “necesidades de guión”.

La cuestión es que muchos juegos, como Spec Ops: The Line, intentan que nos identifiquemos con el personaje dejándonos tomar determinadas decisiones. Pero luego, por necesidades de guión, nos obligan a realizar determinadas acciones. Acciones previsibles que tú, como jugador e, incluso, en su situación, habrías visto venir desde tan lejos que tendrías décadas para preparate hasta que llegaran hasta tí. Pero no, la necesidad de guión, una necesidad fruto de una pequeña incompetencia y de no saber resolver bien una situación, provocan la desconexión emocional del jugador con el juego, con su historia.

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12 veces me lo habré pasado y este verano me lo volveré a pasar

Y eso, en determinado tipo de juegos, es un error y un problema extremadamente grave. En los juegos más tradicionales y lineales el que no te permitan tomar decisiones no tiene que ser un problema, están planteados (sobre todo los más clásicos hasta ya bien entrada la era de PS2) como novelas jugables, en las que éramos observadores de una historia que se desarrollaba según íbamos avanzando.

Ahora la tendencia es hacer los juegos más “cinematográficos”, pero en esencia la forma de contar la historia sigue siendo la misma: simplemente controlamos a un monigote que se mueve según nuestras directrices pero que se comporta según la inflexible mano de un guionista.

Pero la hegemonía de ese tipo de historias poco a poco va diluyendo. Cada vez más juegos nos han permitido ponernos más y más en la piel del protagonista, dejándonos elegir qué hacer a cada momento, sobre todo en entre los RPGs como Baldur’s Gate, Planescape Torment, Fallout o los máximos exponentes (entre los títulos “AAA”) de los últimos años: Dragon Age, Mass Effect y The Witcher.

Dragon Age Origins
Creo que Dragon Age es el RPG que más he disfrutado esta generación

Que sí, que todos estos juegos también lo tienen todo previsto de antemano, que no vas a tomar ninguna decisión que los guionistas no hayan tomado por tí, pero ya el asunto empieza a ser muy diferente, ya obtienes la falsa sensación de decisión. Pero, dentro de lo que cabe, ya estás decidiendo, ya te estás metiendo en la mente del personaje y te conviertes en el director de la orquesta.

Pero, ¿y si queremos pasar de ser meros directores a ser compositores? Ya el asunto se complica tantísimo que ni siquiera existen juegos que te permitan hacerlo, tan solo unos pocos experimentos como el Storytron de Chris Crawford y el intento de rehacer “Balance of Power” utilizando este complejísimo sistema que debía reaccionar ante las decisiones que el jugador tomara, estuvieran o no previstas por el juego. Para leer más sobre el Storytron y Chris Crawford, recomiendo encarecidamente la lectura de dos artículos de Ruber Eaglenest para Indiorama (Chris Crawford: El Dragón y la Muerte parte 1 y parte 2).

Ojalá exista algún día un sistema así y que funcione bien, que los personajes del juego respondan de manera reactiva e impredecible a lo que tú hagas o digas, que tengan memoria, que se acuerden de tus actos y te traten en consecuencia, que te busquen pidiendo ayuda o huyan ante tí, que el final de una historia pueda ser diferente de lo que el guionista planeó, de lo que nadie haya planeado, que sea un final tuyo y que nadie te lo pueda quitar. Ese es mi extraño sueño, uno que, probablemente, jamás vea.

2 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Desde hace años, desde que probé por primera vez el magnífico y nunca poco alabado Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith (alias “BEST GAME EVAH”), sufro una rara “enfermedad”, una suerte de afección qu……

  2. Eso es precisamente lo que busco en una next-gen. Me da igual que los gráficos no aumenten de una forma surrealista, quiero poder disfrutar de un mundo rico que reaccione ante mi. Una IA que sorprenda.

    Si esta gen nos da algo así, bendito sea el universo.

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