DOTA 2 VS LoL: El desarrollo de DOTA 2

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En 2009, Defense of the Ancients —el vetusto pero sólido mapa de Warcraft III— seguía presentando batalla al prometedor League of Legends, que salía a finales de ese mismo año en condición de beta cerrada. Sin embargo, las diferencias técnicas eran más que palpables. Y no me refiero a los gráficos, sino a la arquitectura online: mientras que LoL presentaba un sistema propio para el matchmaking, DOTA requería de herramientas externas, servidores dedicados de terceros y, en definitiva, un follón que dificultaba que decenas de jugadores abrazaran el juego. Todo cambió el 5 de octubre de 2009, día en el que el todavía regente de DOTA IceFrog anunciaba, vía blog, que lideraría un equipo de desarrollo para la compañía Valve. El hype, como podéis imaginar, estaba más que asegurado.

Nota: este artículo sigue a los otros dos anteriores, que relatan el desarrollo y los orígenes de DOTA y de League of Legends.

En una entrevista concedida al portal Gamespot,  Gabe Newell cuenta que todo comenzó con varios programadores de  Valve expresando un interés «enorme» por DOTA, hasta el punto que alega que era el juego más jugado mientras desarrollaban Team Fortress 2, Portal y demás. Varios de esos programadores formaban parte activa de la comunidad competitiva de DOTA, fijaros hasta qué punto llegaba la cosa. Es cuando empezaron a mostrar un interés real en el devenir de la franquicia, y empezaron a comunicarse activamente con IceFrog, hasta que acabaron por invitarle a Valve, y allí pasó lo que tenía que pasar. Un año, un añazo entero —hasta el 13 de octubre de 2010— tuvimos que esperar desde que IceFrog anunció que estaba en Valve hasta que reveló los detalles de la secuela más esperada desde la de Terminator: Defense of the Ancients 2.

Si Riot llama a League of Legends MOBA, término que han acabado adoptando otros competidores como Heroes of Newerth, Valve insiste en decirle a DOTA 2 que es un ARTS, Action Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real de acción). Si bien usaréis el término MOBA para referiros a él, y nadie os culpará por ello, es un desmarque del desmarque: si a LoL no le ponemos la etiqueta «DOTA-type», entonces a DOTA lo catalogamos como ARTS. Por si esto no fuera lioso ya de por sí, 2010 y 2011 se marcan por una disputa legal entre Valve, Riot y Blizzard, quien vio que las otras dos se estaban lucrando a costa de un nombre que había surgido en uno de sus juegos. Es la época en la vemos noticias locas como que  «Dota» no es lo mismo que «DotA», ya que no hablamos de un juego, Defense of the Ancients, sino de un concepto de juego. La cosa se calmó en mayo de 2012, cuando Valve, Riot y Blizzard enterraron el hacha de guerra, decidiendo que el nombre de DOTA pertenecía a la comunidad. Valve, por tanto, se quedaría con el nombre «DOTA», haciendo que el mapa de Starcraft II «Blizzard DOTA» se renombrara a «Blizzard All-Stars». Blizzard se apartaba de la batalla, pero no por mucho tiempo, ya que ya se sabía que tenían en desarrollo el juego standalone de Blizzard All-Stars, que por cierto desde hace un par de semanas se conoce como Heroes of the Storm, que actualmente está en testeo interno, y que presumiblemente presentará batalla en el género en cuanto salga.

Dota 2 Zeus

La concepción de DOTA 2, según IceFrog, siempre ha obedecido a la premisa «lo mismo, pero mejor». Es por ello por lo que, hoy en día, no han habido cambios significativos en la jugabilidad si lo comparamos con el original: tiene los mismos héroes —de hecho, menos, ya que aún faltan algunos por ser transportados—, los mismos nombres, y, en definitiva, para todos los que jugaron al original, no hay mayores cambios jugables. No se puede decir lo mismo, por supuesto, del terreno técnico. DOTA 2 cuenta con personajes controlados por IA, un tutorial, un completísimo sistema online de matchmaking basado en la habilidad del jugador, opciones de comunidad integradas —como equipos profesionales— y, por supuesto, repeticiones descargables, pausables y reproducibles.

Según dijo Valve, aparte de IceFrog, se intentó por todos los medios preservar la esencia de DOTA en DOTA 2, y entre dichos medios se incluyó contratar a Eul, el creador original de DOTA, al equipo, así como a Jason Hayes, el compositor de Warcraft III. A todas las mejoras técnicas se le unió el soporte con prácticamente todos los servicios de Steam, incluyendo Steam Cloud, Guides o la Workshop. Es la Workshop la que da pingües beneficios a Valve  —no olvidemos que el juego es free-to-play—, ya que permite vender tanto complementos para los héroes —totalmente inócuos y que solo cambian su aspecto— como entradas para torneos oficiales y semioficiales, así como iniciativas como el Compendio de este año, una suerte de herramienta premium que daba acceso a los partidos del campeonato mundial, The International 3, así como la obtención de más objetos, experiencia, etc. El Compendio, además, desbloqueaba recompensas conforme los jugadores lo compraban, y sus fondos iban destinados al ganador de dicho campeonato.

Dota 2 Radiant

Es la forma de Valve de hacer las cosas, y desde luego se puede decir que le está funcionando. DOTA 2 cuenta actualmente con 102 héroes, jugables desde el principio, un único mapa y diez modos de juego, y una base de jugadores creciente arropada en torno a la red social de jugadores Steam. Después del tiempo de la beta, en la que nos llovían invitaciones hasta en la sopa, DOTA 2 es un juego hecho y derecho. Se merece ser candidato al trono. ¿Lo conseguirá?

La siguiente semana… ¡Choque frontal! ¡Análisis de DOTA 2 y League of Legends!

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Era aún una insignificancia cuando me pusieron un pad de NES en la mano y me dijeron "Juega". Desde entonces, los videojuegos me han hecho disfrutar, y con el tiempo he aprendido a criticarlos en MI justa medida. Soy un bicho raro musical que escucha metal, electrónica y bandas sonoras. Me prostituyo por cualquier cosa que se llame Castlevania.

6 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com

    Valora en Bitacoras.com: En 2009, Defense of the Ancients —el vetusto pero sólido mapa de Warcraft III— seguía presentando batalla al prometedor League of Legends, que salía a finales de ese mismo año en condición de beta cerrada. Sin embar…

  2. Que bien que sigan estos articulos. Ya me estaba preguntando a que hora iba a salir Blizzard en la ecuación, ya que todo salio a raiz de uno de sus juegos. Y parecia dificil que no quisiera parte del pastel ;). En espera del siguiente capítulo.

    • De hecho, Blizzard se ha mantenido inexplicablemente muy al margen hasta demasiado tarde. Lo va a tener muy difícil para presentar batalla con Heroes of the Storm, por muy Blizzard que sea. Ya hay un claro líder y una clara y sólida alternativa, uno más va a ser complicado de mantener.

  3. Mira que no me entusiasman ninguno de los dos juegos, pero la historia es demasiado interesante. Soy adicto a estos culebrones entre compañías. Esperando con ganas ese choque frontal.

  4. y que hay de HON ? conalgunos amigos migramos al el cuando partio,pero despues de la muda de server especial de L.A., saltamos a DOTA 2

    • Hola Junixart,

      He hablado de los dos (más uno) MOBAs mayoritarios hoy en día, Heroes of Newerth es una alternativa tan válida como Smite, Awesomenauts o los tropecientos clones chinos que hay, pero no los he considerado para este análisis. En el futuro, si se tercia, volveré a este tema con Heroes of the Storm y lo que está por llegar.

      ¡Un saludo!

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