DOTA 2 VS LoL: ¿Quién gana al final?

12457
9
Compartir

Ya sabéis de dónde vienen, ya sabéis quiénes son sus responsables. Ahora os los presento por separado. Por un lado League of Legends, el juego online más jugado de la historia. Por otro, DOTA 2, de los creadores de la plataforma online más exitosa de la historia. Ambos en la cresta de la ola, y ambos aunando esfuerzos por mantener a sus respectivas comunidades contentas… ¿O no? Veremos, veremos. Es el duelo final, el análisis de las similitudes y las diferencias, y el que responderá, de una maldita vez, a la pregunta que todos os venís haciendo desde el primer artículo: ¿Quién merece estar en el trono?

Nota: este es el artículo final de una serie dedicada a League of Legends y a DOTA 2. Podéis leerlos aquí, aquí y aquí.

¿En qué se parecen?

Tanto LoL como DOTA 2, por muy distintos que digan ser, son hijos de un mismo Dios. Sus orígenes se remontan a aquél mítico Defense of the Ancients de Warcraft III, en el que elegíamos a un héroe —modelado a partir de las unidades del juego, ya fueran peones, soldados o héroes— y, junto a otros cuatro más, luchábamos con toda la habilidad posible por ganar. La estructura básica del juego, la que permanece invariable en los dos juegos que nos ocupan, consiste en destruir las torres que hay en tres líneas (superior, central e inferior) para llegar a la base enemiga y destruir el Anciano rival —de ahí el nombre del mod—.

Pero, a diferencia de los RTS, donde la estrategia se basa en buena parte en la microgestión, aquí todo gira en torno a nuestros héroes, y a cómo con nuestra habilidad y reflejos somos capaces de sobreponernos a los rivales con equipo y niveles de experiencia mayores. Para ello, hay diversas formas. La más elemental es eliminar creeps o minions, monstruos no controlables que surgen de la base y que recorren la línea hasta que se topan con los creeps del otro bando, momento en el que empiezan a luchar. Es nuestra tarea como héroes propinarles el último golpe, ya que, pese a que ganaremos experiencia si nuestros creeps matan a los enemigos, solo ganaremos dinero si somos nosotros los que lo matamos.

Conforme liquidemos a los creeps y lidiemos con los héroes a los que tenemos a unos pocos metros, se producirá un tira y afloja. Si ayudamos mucho a los creeps, se producirá un desequilibrio a nuestro favor, es lo que se conoce como push o el empuje de la línea. Empujar mucho la línea producirá que lleguemos a la torre enemiga, a la que iremos dañando hasta que caiga. Las torres, salvo un par de excepciones, no se pueden reparar ni proteger. Conforme avance la partida, las líneas se empujen, las torres caigan… Se pasará de una fase de juego a otra, no marcada explícitamente dentro del juego pero que requiere cambios en las estrategias y en las posiciones de los héroes. Se conocen como inicio, mitad y recta final—en inglés diríamos laning phase o early game, midgame y lategame—.

01_mapa_moba_xenogames
Mapa típico de cualquier MOBA. Las líneas amarillas son las sendas. Los puntos azules las torres. Las zonas naranjas son las bases. La zona verde es la jungla.

La segunda forma de hacernos más fuertes se encuentra dentro de otra mecánica clave dentro de ambos juegos: el jungling —o jungleo, ya sabéis que somos incorregibles con los prestamos lingüisticos—. El jungleo consiste en eliminar a los creeps neutrales, que se encuentran en campamentos fuera de las líneas prefijadas —zona llamada jungla—, y que reaparecen cada cierto tiempo. Dependiendo del juego, los campamentos varían de enemigos, algunos más fuertes, otros menos. El jungleo es una técnica que requiere mil ojos ya que tenemos que saber a qué campamentos nos podemos enfrentar para no perder tiempo —el tiempo en este juego es un recurso crítico—, y además tendremos una visión reducida de nuestro entorno. Pero, a cambio de eso, desde jungla tendremos una oportunidad de oro para ejecutar emboscadas a los héroes enemigos en las líneas —matar héroes enemigos es la tercera forma de hacernos más fuertes, habéis adivinado—, ya que ellos, en principio, no saben dónde estamos exactamente. Estas emboscadas se conocen dentro del vocabulario MOBA como ganks, y nos abren nuevas estrategias, como ayudar a una línea en apuros, o asestar el golpe definitivo a otra que tenemos bien pusheada.

Creo que este es un gran momento para explica cómo se reparten los héroes. Cada héroe tiene un rol prefijado, que varía en función del juego, pero que en ambos se puede englobar dentro de los siguientes grupos. Antes de nada, decir que no todos estos roles están diferenciados explicitamente en ambos juegos, pero sí que se encuentran de alguna forma u otra. El primero es el carry, el héroe evolutivo, que empieza con habilidades limitadas pero que, conforme gana dinero y experiencia —o farm— se vuelve muchísimo más poderoso. Su rol en las teamfights —las luchas entre ambos equipos— es esencial, y por ello necesita matar un montón de creeps para ser competente. Le sigue el rol de support, el apoyo, cuya función es bastante autoexplicativa: un buen support, por norma general, no necesita ganar mucho farm, sus habilidades están orientadas a curar a los aliados, paralizar al contrario, dar visión al equipo con tácticas como el warding o counterwarding— … Luego tenemos el rol de pusher, héroes que empujan la línea con soltura, y que tienen una ventaja táctica a la hora de retrasar el avance enemigo en las líneas. En pocas palabras, son expertos en derribar torres, pero flaquean en otros apartados.También está el rol de jungler, héroes capacitados para subir de nivel en la jungla desde niveles tempranos, y que tienen habitualmente habilidades con las que moverse y escapar con soltura.  Por último tenemos el rol de initiator, o iniciador, que se encarga de empezar las luchas contra héroes enemigos, poseyendo alguna habilidad que de una ventaja —incapacitar a varios héroes enemigos de golpe, hacer un gran daño inicial…— a la hora de ganar las teamfights. Dentro de estos grandes roles hay subroles o roles mixtos, como el disabler —incapacitador— que están más especializados según el juego que toquen y con los que tampoco me quiero extender porque hay una barbaridad de combinaciones.

02_heroes_dota_xenogames
Algunos de los héroes de DOTA All-Stars. Muchos tienen su equivalencia en DOTA 2 e incluso League of Legends.

Teniendo presentes los héroes, me queda explicaros las tiendas. Las tiendas nos permiten comprar objetos con los que mejorar sustancialmente nuestras estadísticas, así como ganar las habilidades que estos traen consigo. Esto posibilita suplir carencias en el equipo —como comprar objetos que incapaciten si no hay héroes cuyas habilidades lo hagan—, o reforzar si cabe los puntos fuertes —un héroe que tenga un aura de daño puede comprar un objeto que haga el mismo efecto para potenciar su utilidad—. Al final un equipo competente configurará a sus miembros dependiendo de los objetivos y tendrá presentes sus puntos fuertes, débiles y posibles combinaciones entre héroes —lo que se denomina combos—.

Teniendo presente esta cantidad de mecánicas de juego, podéis suponer que la comunicación es clave para alcanzar la victoria. Jugar en equipo y con micrófono es absolutamente imprescindible para ejecutar ciertas estrategias en las que se requiere una coordinación perfecta. Ambos juegos son difíciles, duros, requieren de un gran conocimiento de las habilidades que tenemos disponibles contra las que nos enfrentamos y vais a requerir cientos y cientos de horas para entenderlos, aprenderlos y, finalmente, disfrutarlos. La senda es larga, pero muy, muy satisfactoria.

¿En qué se diferencia League of Legends?

A cualquiera que le preguntéis en qué se diferencia League of Legends de su competidor DOTA 2, os dirá en un 90% de los casos que en la dificultad. Y no le faltará cierta razón, pero es una afirmación a medias. Yo no diría que LoL es más fácil, diría que es más asequible, y que está construido para que la curva de dificultad sea menos implacable. League of Legends sigue siendo un juego muy difícil para el novato.

Empezar League of Legends supone escoger uno entre los diez héroes aleatorios, que rotan cada semana y que no son ‘nuestros’. El planteamiento F2P del juego consiste en ir ganando puntos dentro del juego —llamados Puntos de Influencia— con los que ir comprando los héroes. El precio de los héroes varía en función de la dificultad asignada por la compañía; los más sencillos según Riot son más baratos, los más difíciles, más caros. Esto ayuda a suavizar el aprendizaje de las mecánicas básicas del juego, y hacer de la escalera algo menos frustrante. ¿La pega? Que no podremos utilizar ese héroe tan chulo siempre que queramos hasta que no lo desbloqueemos, algo que nos puede llevar cierto tiempo.

Por supuesto, siendo F2P, a los señores de Riot les interesa ganar dinero, y esto lo hacen mediante Riot Points, que se pueden comprar con dinero real, y que nos permiten desbloquear tanto héroes como trajes alternativos, runas, etc. Las runas y los talentos —estos últimos se obtienen subiendo el nivel de nuestra cuenta jugando partidas— nos permiten especializar algunas ventajas de cara al tipo de héroe que pretendemos utilizar en una partida futura. Por ejemplo, si hemos pensado elegir un héroe orientado a aguantar golpes, con las runas y los talentos podremos aumentarle la vida máxima, la defensa, etc. Pero al final, y esto es lo más importante, lo único que separa a los jugadores que pagan a los que no pagan es que pueden obtenerlo todo antes, no se da nunca un pay-to-win, algo importante de cara al equilibrio del juego.

05_heroes_lol_xenogames

Entrando en materia: ¿Qué diferencias jugables hay en League of Legends? Empezando con los roles de personaje, en LoL existen roles predeterminados para jugadores y no tanto para héroes. Sí, hay roles, como Ashe, conocido por ser en el mundo de LoL un «AD Carry», o carry a distancia, o tanks, asesinos… pero influye más como hagamos la configuración de habilidades, runas, talentos y objetos —conocido como build—. Esto de alguna manera hace a los héroes más versátiles, abríendose nuevas formas de jugar dependiendo de factores como ¿Con quién juego? o ¿Qué objetos me voy a construir?. En definitiva, la estructura de roles es más simple. Este hecho se refuerza de que antes de empezar la partida podemos equipar a nuestros héroes con dos habilidades que son comunes a todos los héroes, es decir, se equipan independientemente de las que el héroe trae consigo.

Otra diferencia muy importante se da en la primera fase de juego, la laning phase. En LoL la manipulación de creeps, es decir, hacer que se retrasen o adelanten en base a intereses tácticos, se basa en la posición de los héroes, más que en quien hace el last-hit en sí. Sabiendo que hay un rango en el que, independientemente de quién mate al creep, se gana experiencia, podemos hacer lo que se conoce como zoning, crear una zona intangible en la que sabemos que tenemos una ventaja, por ejemplo en la que podemos alcanzar al enemigo sin que él nos alcance a nosotros. Esto hará que tenga miedo, y no pueda hacer last-hit todo lo que quiera, haciendo que nosotros ganemos dinero antes que él.

La otra estrategia se conoce como freezing, o congelar la línea. A diferencia de DOTA 2, donde los creeps pegan muy duro en los primeros niveles, en LoL podemos —siempre dependiendo del héroe— parar con nuestro cuerpo los golpes de los creeps, haciendo que no se muevan hasta que venga otra nueva línea de creeps aliados, y «congelar» la línea, es decir, mantenerla igual. Esto nos puede permitir meter al enemigo más en la línea, permitiendo un gank más preciso, o hacer que no se quiera acercar. Hay otras tantas estrategias pero estas dos son las más representativas de League of Legends.

04_heroes_lol_xenogames

El jungleo de League of Legends tiene diferentes estrategias, pero la diferencia básica es que hay dos tipos de campamentos que dan auras, una roja y una azul, que otorga diferentes ventajas a quien la tiene y que añaden más posibilidades tácticas. Por ejemplo, un aura roja permite un gankeo más satisfactorio en la laning phase. La jungla de LoL además tiene lo que se conoce como hierba alta, zonas en las que el héroe se hace invisible, y se requieren habilidades u objetos externos para tenerlos en visión. Por último, en la jungla del juego de Riot, además del monstruo poderoso de jungla que otorga enormes beneficios, Baron Nashor, existe otro menos fuerte, el Dragón, que hace que todo el equipo gane dinero con su muerte. Y ya que hablamos de muerte, en League of Legends la penalización por morir no incluye la pérdida de dinero para objetos, pero a cambio tendremos que ir nosotros a por ellos. Citar también que junglear y moverte por el mapa en general es menos agotador ya que los héroes se mueven más rápido en general, por lo que se le puede dar la vuelta a situaciones que de otra forma estarían perdidas.

Sobre las teamfights, en League of Legends es más fácil —y entrecomillemos eso mucho— tener más vías de escape, por lo que generalmente pueden ser más largas y llevarse a cabo en una zona más amplia. Las habilidades por norma general no son tan letales como en DOTA, por lo que puede haber más lugar a una remontada en situaciones de desventaja. No obstante, un buen farm y una buena estrategia harán una partida, eso es indudable.

Si bien no es lo más importante, lo cierto es que el aspecto técnico de League of Legends es modesto pero resultón. El look cell-shading de los personajes es colorido, en sintonía con la atmósfera más juvenil del juego. En definitiva, muy en la línea que introdujo Blizzard con Warcraft III. El aspecto más desenfadado se remarca con los trajes alternativos, de auténtico cachondeo u homenaje a películas, juegos, música… Y que hacen que los millones de jugadores que lo juegan quieran echarle el guante.

06_heroes_lol_xenogames

Me queda hablar sobre la comunidad, un aspecto siempre complicado ya que es muy fácil caer en el «está plagado de críos». Depende mucho de la experiencia de cada uno, así que si quieres jugar en profundidad a League of Legends te va a tocar exponerte a jugadores terribles, rat kids, trolls y gilipollas redomados tanto como en otros juegos de éxito global. Se nota, no obstante, la predilección de estos juegos entre gente más joven, gracias a Youtube, al estilo más macarra y actual, y a la inapelable eficacia del boca-oreja —«Juega a LoL conmigo, lo jugamos todos los del grupo de amigos»— . Y a que es gratis, claro.

No obstante, dentro del mundo de LoL hay miles de millones de dinero en patrocinio, marketing —con una infraestructura para los torneos mundiales espectacular—, y atención al cliente. El sistema de rangos profesionales, llamado sistema de ligas y basado en diferentes divisiones —como Oro, Plata y Bronce— y las promociones entre estos son una de las experiencias más emocionantes —¡Y frustrantes!— para los jugadores entusiastas, y se nota que hay un interés por establecer jerarquías más o menos factibles con las que mantener enganchada a la gente durante mucho más tiempo.

La conclusión que extraigo sobre League of Legends es que es un juego perfecto para, como mínimo, iniciarse en el MOBA. Y digo como mínimo ya que por sí mismo no tiene absolutamente nada que envidiar —y en los términos que tú elijas además— a DOTA 2. ¿Quieres un juego profundo? Lo tienes. ¿Quieres un juego en el que encontrar gente con la que jugar? Aquí esta. ¿Quieres llegar a ser el mejor, el mejor que habrá jamás? Empieza a meterle horas, pero lo tienes a tu alcance.

¿En qué se diferencia DOTA 2?

Vaya por delante esto: soy jugador habitual de DOTA 2. Si esto os supone un problema a la hora de mi manera de juzgar el juego, lo entenderé. En cualquier caso DOTA 2 es —como ya comenté en el anterior artículo— el esfuerzo de actualización más que de renovación de todo aquello que fue DOTA All-Stars y Defense of the Ancients, y esto trae consigo una serie de consecuencias. En primer lugar, el preservar todas y cada una de las mecánicas del original, actualizadas y retocadas, por supuesto, pero nunca de forma que no sean perfectamente reconocibles. Esto lo convierte en un juego muy, pero que muy duro, sobre todo para aquellos que no jugamos al original.

Empezar DOTA 2 hoy en día se hace mucho menos cuesta arriba de lo que era hace unos meses. Se ha introducido un tutorial con varios mapas en los que se nos van enseñando las bases, para luego entrar en unas partidas con héroes considerados fáciles. Por supuesto, podemos pasar de este tutorial, algo que no recomendaría salvo que tengamos un mentor que nos guíe y tenga mucha, pero que mucha paciencia. Esto es así ya que, aunque el juego nos empareja con gente de habilidad similar, tenemos a nuestra disposición 102 héroes, algunos de ellos una odisea para aprender por sí mismos, y si cometemos la equivocación de escoger un Meepo o un Invoker, estamos haciendo poco más que estorbar a nuestro equipo. ¿Lo bueno? Que si queremos utilizar a un héroe determinado para practicar con él desde un principio, podremos hacerlo sin problemas.

Valve también quiere que nuestras carteras salten y nuestras tarjetas de crédito laman la pantalla. De esta forma, y aunque el juego es gratuito, usa el mismo sistema que Counter Strike: Global Offensive y Team Fortress 2: o pagamos por los gorros, o nos tocan con un porcentaje bajísimo. También hay objetos como entradas para ver los streams de los torneos patrocinados, herramientas o voces para el comentarista del juego, entre las que se incluye la voz de Logan Cunningham, del juego Bastion, o la de GlaDOS, de Portal. Pero de la misma forma que LoL, nunca nos dará una ventaja frente a los que no pagan. Simplemente nuestros héroes irán mejor vestidos.

07_dota_2_xenogames

Los roles están más centrados en el propio personaje y no tanto en el jugador. Esto quiere decir que es más cerrado a la hora de jugar —un support siempre será un support, en principio—, lo que no quita que exista un metajuego de invertir builds de forma que podamos confundir a los rivales con posiciones o estrategias inusuales. Pero todo lo que hagamos depende de nuestro pick —el héroe al que escogemos— y de nuestra actuación dentro de la partida, no hay nada antes de empezar, como sí ocurre en LoL.

Quizá la diferencia más importante de DOTA 2 sea la capacidad que se nos da de denegar. Denegar consiste en dar nosotros el last-hit en cualquiera de estos tres supuestos: creeps, estructuras y héroes. De esta forma, saldrá una exclamación encima de lo que hayamos denegado y el equipo contrario sufrirá un recorte sustancial en la cantidad de dinero y experiencia que recibe. Es una técnica avanzada que requiere de muchísima práctica, pero que si se hace de forma continuada puede mermar la evolución de los héroes enemigos. Otra de las circunstancias particulares de DOTA 2 es que podemos bloquear a los héroes y a los creeps con nuestro cuerpo (bodyblock), retrasando su avance con fines tácticos —como por ejemplo hacer que el choque de creeps se produzca cerca de nuestra torre en vez de en mitad de la nada—.

Entre las tantas cosas más que podemos hacer con los creeps, se incluye el acumular creeps neutrales —creep stacking— y retirar campamentos —pull camp—. La primera táctica, creep stacking, consiste en acumular los creeps que hay en un campamento manipulando el tiempo fijado en el que salen. De esta forma podemos hacer con mayor eficacia la segunda tactica, pull camp, que consiste en atraer a los creeps del campamento en el momento en el que cruzan los creeps aliados, con lo que empezarán a luchar entre ellos y se mantendrán fuera del rango de experiencia y por ende, hará que el enemigo no gane tanta como nosotros. Por supuesto esta estrategia es avanzada y requiere de un gran conocimiento previo de la situación de la línea y de la capacidad de los héroes.

08_dota_2_xenogames

El jungleo en DOTA 2 puede ir de lo pausado a lo totalmente puñetero, dependiendo de tu héroe pero sobre todo del enemigo. Obviando a los campamentos y a Roshan, que es el monstruo que nos permite resucitar una vez gratis si lo matamos, está el factor de los wards. Un ward un objeto que da visión en un radio— enemigo puesto en un campamento de nuestra jungla no solo dará una ventaja táctica al contrario sabe si pasan héroes por ese punto, por ejemplo, sino que bloqueará dicho campamento, previniendo que salgan monstruos de él. Esto da pie a otro metajuego que, si bien está presente en LoL, es más profundo en DOTA 2: el de adivinar dónde están los wards enemigos e intentar eliminarlos, de forma que no sepan cuándo jungleamos, o cuando vamos a coger una runa. Las runas, por cierto, son objetos que aparecen en dos puntos del mapa, y que, una vez usados, nos dan beneficios como doble de daño, mayor rapidez o regeneración de vida.

Algo clave, y aquí va el comentario obvio del día, es no morir. La muerte en DOTA 2 nos supone perder dinero, algo que puede dar al traste con una partida entera. Para ello, hay formas de comprar los objetos, incluso si estamos lejos de las tiendas. En DOTA 2 hay un componente de microgestión, y el mensajero (courier) es un ejemplo. Es una unidad controlable que nos llevará los objetos que compremos desde la tienda al inventario. Por supuesto, tiene vida y puede morir, así que aunque no perdemos los items si muere por el camino, nos quedaremos sin poder usarlo durante un buen tiempo que puede ser clave. Esto de la microgestión también se aplica a otros héroes u objetos que nos permiten utilizar más de una unidad, aunque de forma limitada.

Las teamfights de DOTA 2 suelen ser más cortas, sobre todo en partidas con habilidad desigual. Un solo héroe puede darle la vuelta a una teamfight entera, de modo que es importante tener claro a quién tenemos que matar primero (focus) para asegurarnos la victoria. El luchar bajo torre, es decir, bajo el fuego de una de las torres, es más permisivo que en LoL, pero en las primeras fases de la partida es un riesgo muy elevado. En definitiva, las teamfights de DOTA 2 requieren mucha más concentración y cuidado, ya que cualquier error se paga muy, pero que muy caro. Mucho más que en otros juegos del estilo.

09_dota_2_xenogames

Pasando al aspecto técnico, el juego funciona con el ya legendario motor Source, que ha traído cosas como Half-Life 2, Portal o Left 4 Dead. No encontraréis efectazos que hagan que se quemen vuestras gráficas, ni nada semejante, pero el juego, igual que pasa con League of Legends, cumple con su función. Bien es cierto que sigue el esquema visual de Warcraft III, pero más serio. Es menos colorido y es menos toon que LoL. Quizá más adulto, pero no como ventaja, sino como característica. Incluso la mayoría de objetos para equipar a los héroes está más enfocado a decir «Qué cosa más chula» que a reírte, con la excepción de algunos couriers, que sí que son mucho más «cuquis» que otra cosa.

Sobre la comunidad, quizá es uno de los puntos más fuertes del juego. Y lo digo más por el apoyo que le da Valve que por los propios jugadores, gracias a la integración de todos los sistemas de Steam, como Cloud, Guides, Workshop, etc. Sí que es verdad que este año Valve nos ha fallado con Halloween, algo que ha provocado más de un altercado… Ahem. El caso es que la comunidad yo sí que la considero más centrada, quizá por sus raíces directas con DOTA, quizá por mi percepción subjetiva. Por supuesto, hay de todo, como bien he dicho antes, y te encontrarás a gente indeseable, chula y desagradable por doquier.

Sobre el sistema de emparejamientos y ligas, DOTA 2 tiene aún mucho que hacer. Bien es cierto que tiene juego en red local, algo que se agradece, y el sistema TSR para emparejar normalmente funciona bastante bien, no permitiendo que te acostumbres ni a las victorias ni a las derrotas, y recompensándote con objetos si pierdes mucho. Pero no hay un sistema de promociones como en LoL, en su lugar hay campeonatos privados, cuya participación y visionado son, casi siempre, de pago, y que hace que tengas que buscarte la vida para encontrar partidas más serias si tienes la mala suerte de no conocer a nadie para jugar. Como nota positiva decir la buena acogida que tuvo The International 3, la tercera edición del campeonato mundial de DOTA 2 que tuvo grandes repercusiones tanto para los que participaban como para los que no.

DOTA 2 está en pleno proceso de traer todo el contenido del original, de modo que aunque está oficialmente en el mercado del F2P aun es un juego inacabado. Pero ya puedo decir que se ha hecho un hueco enorme en el mundo del e-gaming, con un juego sólido, hardcore y que requiere casi más conocimiento aprendiendo y viendo que jugando. ¿Queréis un desafío? Es vuestro juego. ¿Queréis un juego que premie vuestro esfuerzo? Aquí lo tenéis. ¿Queréis sentar vuestras posaderas en el trono? Cancelad vuestra reserva con la vida, es hora de ponerse a entrenar como locos.

10_dota_2_xenogames
Cuidado que esto ENGANCHA, huehuaehuaeuhe

Así pues, ¿cuál es el mejor? ¿DOTA 2 o League of Legends?

Si habéis llegado hasta aquí leyéndoos todo, mi más sincera enhorabuena. Como humanos, nos encanta enfrentarlo todo. Sega contra Nintendo. Sony contra Microsoft. PC contra las consolas. Battlefield contra Call of Duty. Y, como no, os vais a encontrar con decenas de miles de personas soltando sangre y argumentos en foros sobre cuál es mejor: Si DOTA 2 o League of Legends.

La verdad, amigos míos, es que no hay un ganador. Siento decepcionaros, después de tantísimas palabras, pero es la realidad: se complementan demasiado bien. League of Legends tiene la inmediatez, los modos de juego casi arcade y la profundidad suficiente como para tenerte enganchado durante miles de horas. DOTA 2 es un muro de dificultad, un Demon’s Souls con un pañuelo en los ojos que nos va a pedir mucho y no nos va a dar nada a largo plazo, pero que una vez aceptemos el reto nos va a introducir en un mundo complejo y perfectamente estudiado, ya sea para una partida o para 20.000.

Estos, por supuesto, son mis argumentos, habiendo jugado a los dos juegos y habiendo hablado con gente que ha jugado a uno y a otro. Si os han servido para calmar vuestra ansia, bien. Si os han servido para introduciros en el mundo de los MOBA, muy bien. Si no estáis de acuerdo, por supuesto que lo respetaré y rectificaré si es necesario.

Yo, por mi parte, me voy con mis supports, a ayudar a alguien. Ayudar es importante, seas español, inglés o ruso.

Compartir
Artículo anterior¿Falta mucho?
Artículo siguienteXenogames 3x04: Risen 2
Era aún una insignificancia cuando me pusieron un pad de NES en la mano y me dijeron "Juega". Desde entonces, los videojuegos me han hecho disfrutar, y con el tiempo he aprendido a criticarlos en MI justa medida. Soy un bicho raro musical que escucha metal, electrónica y bandas sonoras. Me prostituyo por cualquier cosa que se llame Castlevania.

9 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com

    Valora en Bitacoras.com: Ya sabéis de dónde vienen, ya sabéis quiénes son sus responsables. Ahora os los presento por separado. Por un lado League of Legends, el juego online más jugado de la historia. Por otro, DOTA 2, de los creadores de la pl…

  2. Pues si, nos gusta enfrentar todo. Asi es en todo, tambien en las tarjetas graficas, NVIDIA o AMD y un largo etcetera. No he jugado ninguno, pero me gusto mucho la serie de articulos. No tengo mucho tiempo para jugar, y si dices que engancha, te creo. A los FF les he dedicado mucho tiempo, y mas que nada por completarlos casi al 100%, si empiezo con uno de estos, no voy a salir nunca, mejor no. Espero otra serie de articulos de este estilo, contando toda su historia. Saludos!

  3. El reportaje no está nada mal, sinceramente, detallado y extenso, pero no pesado.

    Estuve jugando a League Of Legends durante más o menos 3 años y después de aquello he estado otros 3 años jugando a Dota 2. De LoL me encantan algunas concretas pero acabo prefiriendo Dota 2, sinceramente.

    A quien le interese, dejo aquí un enlace en el que grabé mis reacciones en una partida al volver a pisar League Of Legends después de esos 3 años de Dota 2:

    https://www.youtube.com/watch?v=KojlHAoinkQ

    Un saludo.

  4. Pero se Como sea Dota 2 se merece el trono por que viene del dota 1
    en cambio el lol trata de copiar este dota 1 y eso no es justo!!

    • Si en tu opinion lol es una copia de Dota, entonces Dota es una copia del Warcraft mas bien es un mood , y el ganador seria Heroes of the Storm

Dejar una respuesta