Entrevista a Molyneux: “Curiosity 2 cambiará la industria de los videojuegos”

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Quizá Peter Molyneux no necesite presentación. Sin embargo, es de costumbre hacerla en estos casos. Peter Molyneux es un diseñador y programador de videojuegos inglés que en su haber tiene títulos tales como la saga Fable, Black & White y el más reciente Curiosity. Y eso es lo que nos ha traído a este bar parisino donde se dispensan una media de cuatro coma cinco croissants al minuto. Mi francés es nivel párvulo, por suerte la coca cola se pide igual en todos lados. Ahora es cuestión de que el señor Molyneux llegue… Porque llevamos ya una hora de retraso y…

¡Ah! Ahí entra. Le pesan los años. Se nota. Lleva un peluquín mal disimulado. Le hago una seña para que se siente en mi mesa y me presento. Me saluda en francés. Al acercarse el camarero, Molyneux le pide un café au lait. El camarero no comprende. Molyneux siempre se tira el rollo de que es francés, pero su acento le delata. Se rinde y acaba pidiendo otra coca cola. Así comienza nuestra entrevista.

 Muchas gracias por recibirnos, señor Molyneux.

¡Oh lá lá! No hay por qué darlas. Yo encantado de conceder entrevistas. Sobre todo si se tratan de mi nuevo juego.

De eso precisamente quería hablarle, de su nuevo juego. Curiosity ha dado mucho que hablar, tanto para bien como para mal…

(Me corta, atragantándose un poco con un sorbo de coca cola) ¡Pero! ¡Pero! ¿Pensé que hablaríamos de mi NUEVO juego? El Curiosity ya es del pleistoceno. Una antigualla. Lo he guardado junto al Commodore, Microsoft y Lionhead. Por favor. No, no. Yo he venido a hablar de Curiosity 2.

¿Perdón? ¿Me está diciendo que ya está creando la segunda parte? ¡Esto es una tremenda exclusiva!

Sí, sí, pero no se altere, por favor. Es una maravilla. Una completa maravilla. Una jugabilidad como nunca antes vista, añadiéndole las ventajas del juego social que ya tenía la vieja versión. Por supuesto, contamos con una mejora de gráficos e incluso podrá reproducir canciones en mp3 y funciona como reloj despertador. Tiene cinco alarmas predefinidas y se le pueden añadir tantas como imagine. Sin duda, Curiosity 2 ha llegado para cambiar el rumbo de la industria de los videojuegos, estancada y aburrida de sí misma.

¿Y qué pasará con Curiosity, el viejo? Mucha gente se impacienta por descubrir lo que hay dentro del cubo. ¿Cómo piensa cumplir tal horizonte de expectativas?

No estamos preocupados por eso. Suponemos que algún día la gente se cansará de romper cubitos y nunca descubrirá que dentro del cubo no hay nada más que otro cubo. Cada vez que rompen un cubo en 22Cans se enciende una luz. Estamos intentando consumir toda la electricidad posible. Llegará un momento en que conseguiremos copar la línea eléctrica de la ciudad, luego del país, el continente y finalmente el mundo (risa malévola).

¿Con qué objetivo, si puede saberse?

Por supuesto, cualquiera es bienvenido a la Salvación (me pasa un folleto, su cara en la portada y una frase en francés inventado: “salvasioné per le humanité”). Verás. Después de tantos años desarrollando god games* he llegado a la conclusión de que somos movidos nosotros, al igual que los personajes de mis videojuegos, por seres superiores. ¿Nunca te ha pasado que entras en una habitación y te olvidas de a qué fuiste? ¿O estás nadando en una piscina y de repente no ves la escalera? ¿O tu habitación tiene cuatro puertas pero ninguna salida?

¡Si parece Steve Jobs!

Sinceramente, no. Además, esos son ejemplos de Los Sims, no de juegos suyos…

¡Tenemos que escapar del control de nuestros seres superiores! (Molyneux, con los ojos enardecidos por su discurso apocalíptico, deja de prestarme atención y se lanza) Si colapsamos de una vez por todas nuestras vías de sustento más básicas no tendrán cómo controlarlos. En cuanto salió el juego los servidores se cayeron por la avalancha de usuarios. Y por un tiempo fuimos libres. Sentí que nadie me controlaba y podía salir de mi piscina en Lyon usando las escaleras. Pero necesitábamos a todas esas almas humanas que, incansablemente cual hámster, derriban cubos. El cubo es una metáfora, claro. La metáfora de la opresión.

El gobierno francés le ha otorgado la orden de Caballero de las Artes y las Letras en 2007. Quizá esto haya cambiado la forma que tiene de ver las cosas respecto al mundo y los videojuegos.

No, en absoluto. ¿Qué me quiere decir, que los videojuegos son arte? Eso son bobadas. Los videojuegos son una vía de escape de nuestra artificial realidad. Podría estar haciendo películas o escribiendo libros, pero esto era lo que menos trabajo daba. Tengo a chavales con sueldo de becario en mi oficina trabajando catorce horas. Y tan felices ellos eh. Que yo no soy ningún explotador. Ellos vienen y me dicen “Señor Molyneux, ¿este cuadrado es lo suficientemente cuadrado?” Y yo les digo que sí y les doy amor y cariño y me vuelvo a mi piscina de Lyon a relajarme leyendo a Paulo Coelho.

¿Se podría decir que es feliz con lo que hace?

Por supuesto. Podría estar mejor, eh. Siempre se puede estar mejor. Mira Miyamoto, que también le han dado la orden esa de Caballero de no sé qué y lleva haciendo el mismo juego veinticinco años y está mucho más forrado, me consta. Además en Japón se vive como dios. Que si sushi, que si ramen, que si vivimos ciento veinte años. Joder, ya me gustaría a mí. ¿Has visto que pelazo tiene?

¿Tiene envidia de otros grandes gurús de los videojuegos?

En general no. Quizá en algunos momentos puntuales, pero no soy una persona envidiosa. A Will Wright, a ese sí que le envidio un poco. Hace juegos de simulación tan coñazo como los míos pero tiene más pasta. ¡Vaya genio!

Señor Molyneux, se nos acaba el tiempo de la entrevista

Alguien te ha dicho que se nos acaba el tiempo. Pero no importa. Da igual. Vete. Tarde o temprano descubrirás que tengo razón. Y los de Microsoft también lo descubrirán. ¡Todos os reís, pero quién se ríe el último!

Muchas gracias por su tiempo, señor Molyneux.

Gracias a vosotros. ¿Pagáis la coca cola no?

Molyneux se levanta, con un salto casi felino, ágil, y enfila la salida sin mirar atrás. Por un momento, parecía que sus pies flotaban a un palmo del suelo. El camarero me arrebató tal absurda idea de mi cabeza al traer la cuenta. Aquellas coca colas constaban lo que no estaba escrito. Bueno, sí, por una caja registradora.

 

*N. de T. Es imposible la traducción lógica al castellano de este termino. Los God Games hacen referencia a los juegos donde nuestra vista es cenital y controlamos unidades enteras, decidiendo su destino, su lucha y sus movimientos.

7 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Peter Molyneux nos concede esta entrevista en exclusiva donde nos revela Curiosity 2, su concepción del mundo y cómo pretende salvarlo….

    • queno,Please feel free to not go spreading your opinions about not bothering with Fa;e7r&#821hts Day.Our last ward passed out big chocolate bars on Father’s Day. I don’t remember what was spoken. I do remember at the end of the meeting there was a collective mmmm … chocolate, à la Homer Simpson. All was well.I am waiting hungrily to see what we get this year.

  2. Que mainstream es quejarse de Molyneux hoy en día…
    En cualquier caso, a mi me da algo de penita. Parece un tipo que cree en lo que hace. Que la olla se le vaya bastante es otra cosa.

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