La senda del kart

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Se ha celebrado recientemente el 25 aniversario de la Game Boy, esa máquina que nos ha marcado a todos y elevo a Gunpei Yokoi al altar que se merece. Comenzó, con ella, una forma de pensar en la industria de los videojuegos que Nintendo ha llevado hasta el extremo. De todos los reportajes que salieron al respecto el día de la celebración, me disculparán que cite el de El País: “la potencia es secundaria, lo importante son los juegos.” La Game Boy tenía que ser barata para venderse, pero divertida para compensar.

Casi podríamos incluir a los juegos de Nintendo en una categoría única. Tienen un aura propia, una forma de desarrollarse y evolucionar a los ojos del jugador como ningún otro. Desde un Metroid hasta un Zelda cualquiera, llegando hasta el Mario Kart, que no parecía ser más que un exploit de la mascota del momento. Y, sin embargo, Nintendo sigue teniendo ese toque que convierte lo más simple en pura y brillante complejidad.

El último Mario Kart, el 7 (ahí vamos), sigue teniendo lo de siempre: explotar a la mascota, a sus allegados, hasta a personajes que no le interesan a nadie; usar mecánicas, canciones y pistas nuevas, pero reciclando las viejas, tanto las mecánicas, como las canciones y las pistas. En un acercamiento superficial parece lo infantil y simple que parecen todos los juegos de Nintendo. Pero, ante nuestros ojos, las cosas comienzan a mutar, poco a poco. No es un caso de narrativa emergente. Sino que las acciones, esas que suponen la unidad mínima en el lenguaje de los videjouegos, multiplican su utilidad. Así, el derrape que parecía una simpleza donde había que agitar el joystick salvajemente para conseguir miniturbo resulta ser fundamental a la hora de adelantar en las curvas (aquí no se frena). Esta polivalencia de usos en las dos o tres mecánicas que tiene Mario Kart lo eleva a un nivel que ya le gustaría a los juegos más sosos y realistas de conducción.

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Hay un recorrido en concreto que resume todo lo aprendido en el juego. Además, es ya un clásico. La Senda Arcoíris. La Senda Arcoíris se antoja catedralítica. En su comienzo era puro románico. Achatada, simple, corta, directa al grano. Parecía temer a la nada que la rodeaba. Claro que las limitaciones de la época no ayudaban. Entonces llegó el gótico. Una catedral gótica. Esa es la sensación que me da la Senda Arcoíris de este Mario Kart 7. Una construcción gigantesca, que apunta al cielo y se eleva sobre cometas y meteoritos. Concretando todo lo grande que hace al juego ser lo que es. Síntesis, suma e hipérbole de esas pequeñas manías que tiene cada circuito de forma independiente. Todas ellas juntas hace una  de las pistas más infernales que servidor haya visto.

Se podría decir que la Senda Arcoíris es pura ideología mariokartera. Una pista, claro que sí, puede ser tan ideológica (o más) que cualquier otra obra de arte. Nos habla de una manera de entender los juegos, de hacer las cosas, de cómo el espectador las recibe, las asimila y las pone en práctica una y otra y otra vez hasta que forman parte de sí mismo. La Senda Arcoíris es Padre Nuestro y Manifiesto Comunista.

Posicionémonos en la línea de salida. Suena la cuenta atrás y salimos despedidos. Lo primero es una curva muy cerrada hacia la derecha que desciende, seguida de otra curva cerrada que asciende alrededor de un planetoide. ¡Cuántas cosas! Se da la mano aquí el Mario Galaxy (parecería que este es un juego creado por la Senda Arcoíris, así como Mario creó el Mario Kart) con el circuito más añejo del juego. No solo eso, sino que las curvas cerradas, casi las únicas que habrá, nos obligan a tirar de derrape. “¡Derrapa!” parece gritarnos el juego. “¿A estas alturas aun no has aprendido?” Parece que se burla de nosotros.

Entonces la Senda asciende, porque la Senda no entiende de arriba o abajo, está en el espacio. Tramos cortos del recorrido acabados por aceleradores que nos impulsan de uno a otro, muy similar a lo que acabamos de ver en la Jungla DK. La Senda Arcoíris tiende a reciclar ideas de otros circuitos, implementádolas como si fuesen algo nuevo. Llega entonces un giro de casi 360º sobre otro planetoide, con más plataformas pequeñas. Este es un momento clave para el jugador: la pista parece decirte que lo sensato sería aprovechar cada caída para hacer una pirueta y así conseguir un miniturbo. Sin embargo, puede acabar en un más que probable suicido. La Senda Arcoíris nos engaña, pequeña bastarda.

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Hay, a continuación, una imperceptible putada. La pista acaba en una curva antes de saltar hacia una plataforma que rebota (aparecida en, por ejemplo, el Barranco Champiñón). El otro lado, sin embargo, es una recta. Lo cual provoca que, de tomar recto el salto, podamos precipitarnos al vacío en el otro lado. Es una cosa mínima, casi imposible de ver y caer aquí parecería estúpido. Lo es. La Senda Arcoíris nos vuelve estúpidos.

La Senda continua subiendo, aprovechando una mecánica del Mario Kart Wii. Ya que las piruetas en los saltos nos dan miniturbos aquí, igual que en aquel, vuelve esa Senda que se bambolea para que aprovechemos sus desniveles. Esto nos llega a la mayor sorpresa, el mayor soplo de aire fresco de esta entrega: el final del primer tramo. Hay tres circuitos que no se contentan con dar tres vueltas sobre lo mismo, sino que se extienden más allá. En una pista tan milimetrada como la Senda Arcoíris, esto parece otra pequeña putada: memorizarla es un trabajo mayor.

Aquí un clásico de las Sendas más modernas: una curva que se eleva en su parte más amplia y provoca un desnivel exagerado en la parte más estrecha. Añadiendo, además, que al salir de esta nos encontramos con una valla en el extremo opuesto de la elevación. Si alguna vez la valla sirvió para salvarnos de una caída, fue hace tiempo. Aquí está para molestar a aquel que no haya sabido coger la curva. No premiamos los aciertos, castigamos los fallos, que decía el presentador del programa japonés a la familia Simpson.

Después de otro giro de casi 360º por una pista estrechada debido a su falta de pista (menudo concepto), nos presentan una mecánica que volveremos a usar más adelante. Nos mandan a volar por ese infinito y, obligatoriamente, pasamos por una estrella que nos impulsa en el aire. No hay forma de esquivarla (a menos que quieras caerte, claro), así que descubrimos inmediatamente su uso. Es la forma más simple, pero también la más efectiva, de introducirnos una nueva mecánica.

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¡Pero qué cono!

Adelantémonos un poco hasta el momento en el que la pista se convierte en la superficie de un planeta. La música se vuelve etérea, casi parece desaparecer, como si se escapase hacia el espacio, carente de gravedad. Nos damos cuenta de la gravedad del asunto. La Senda Arcoíris es un viaje lisérgico por el interior de un juego, por su código, por sus formas y maneras, estamos en la mente de todos esos japoneses de ojos rasgados y, suponemos, modales cuadriculados. Lo que hemos visto en las películas, lo que sabemos por el saber popular y las frases hechas. ¿Cómo alguien así podría hacer esto? Pero ese pedazo de circuito, ese trozo de pista, es como un sueño común. No es la Senda que hace ruido purpurina cuando la surcamos. Es la Luna que todos vemos. Es el Hombre llegando y descubriendo que no había nada.

Avancemos otro poco. Pasemos hasta el final de ese tubo (que también hemos visto ya antes) en el que hay dos opciones: puedes salir volando o puedes acelerar sin más. Un jugador hábil sería capaz de escoger. Uno más torpe lo dejaría en manos de la fortuna. El caso es que aquí se divide el juego por primera vez. Se desdobla en dos formas de juego: la terrestre y la aérea. Uno puede salir propulsado, mientras vuela, por esas estrellas, como ya nos han presentado antes. Pero puede ir por tierra y acelerar en las rampas. Ambas tienen sus contraprestaciones. Chocarte con un meteorito mientras vuelas, la posibilidad de caerte mientras saltas. Es de las pocas veces donde la elección es realmente tuya. Pero solo si eres hábil para tomarla.

Queda muy poco para el final de esta deliciosa tortura. Quizá lo peor de todo. La Senda asciende y toma otra de esas curvas, a la derecha, cerradas diabólicas, tan solo para descender vertiginosamente después y salir con otra curva, esta a la izquierda, que no vemos al estar tapada por sí misma. En el lado opuesto, una valla. Es arriesgado derrapar aquí. Si no veo una curva ¿cómo sé que la estoy tomando bien?

Eso es la Senda Arcoíris. Una constante incertidumbre. Una catedral donde se pone de manifiesto nuestra vida, vida como jugador, hasta llegar al ábside y contemplar lo que hemos hecho. Suena igual que una vidriera, se ve igual que el esfuerzo puesto en cada piedra, se siente como la obra magna más completa que nos ha presentado hasta ahora el juego. ¿Hay algo igual a Senda Arcoíris hay fuera? O quizá, ¿podría haber algo igual? Espero que no.

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