Análisis de Limbo

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Limbo

Desde hace algunos años viene arrollando el mercado de los videojuegos una fuerza que, a día de hoy, parece imparable: los denominados juegos Indie. En muchos de estos “pequeños” juegos (y digo pequeños por sus presupuestos, no por su calidad) encontramos algo que les hace destacar frente al resto, bien sea su estética, su mecánica o la historia que en él se nos cuenta.

No hay duda de en qué terreno gana Limbo, y por goleada. Es un juego que entra por los ojos. El fuerte contraste entre el blanco y el negro, los grises difuminados, las sombras… Toda su estética rezuma calidad y buen gusto. De nuestro protagonista, un niño, tan solo veremos la silueta y los ojos, dos brillantes puntos de luz blanca. Con solo estos colores se crea una ambientación increíble, apoyada por unos efectos de sonido comedidos pero eficaces.

No hay voces, no hay música más allá de unas pocas notas en algún tramo, ni texto. Es un juego basado en la pura mecánica. Tienes un botón para interactuar con los objetos y las flechas para moverte y saltar: simple y directo. Te introduces en el juego gracias a su estética e inmediatamente tomas el control de todo. Son plataformas y puzles durante unas 5-6 horas (dependiendo de lo que uno se atasque en su resolución) y… nada más.

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La ambientación tenebrosa está realmente conseguida

El juego deja bien claro desde el principio que la historia no será uno de sus puntos fuertes. De hecho, tan solo conocemos algún detalle del protagonista, su motivación o el entorno que le rodea si leemos la descripción del juego antes de iniciarlo: “Dudoso sobre el destino de su hermana, un niño entra en LIMBO…” Esta frase es todo lo que conocemos de la historia. Esto recuerda a los tiempos de la Game Boy y sucesoras, donde la única referencia al argumento se encontraba en el manual del juego.

Sin embargo, durante el transcurso de la partida, se espera que haya un final con un mínimo de poder resolutivo sobre la partida en sí. Nada más lejos de la realidad. Pasas mil penurias, huyes de arañas asesinas, esquivas sierras y paneles electrificados y… nada más. Llegas hasta tu hermana (otra vuelta de tuerca a la princesa de Mario) y no es que esté en otro castillo, es que tú mismo dudas que eso sea un castillo para empezar. Limbo se podría definir como “El Super Mario que habría hecho David Lynch”.

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El uso de las luces y las sombras es lo que más destaca

La excusa del final abierto para que cada jugador “saque sus conclusiones” no me vale. La estética y la ambientación crean un producto que la historia no puede pagar. La estética deja de ser lo importante pasadas un par de horas de juego, donde la resolución de los puzles es lo primordial. Todo el conjunto queda mucho más vacío sin ese final que te has merecido después de devanarte los sesos durante todo el viaje. Un final que, lejos de ser un añadido sin más, habría enriquecido en gran medida a Limbo.

Se trata de un juego desafiante, bonito, con un diseño de puzles y escenarios muy vistoso, pero da la sensación de que fue terminado con prisas. Sus señas de identidad se desvanecen tan pronto como cae en la rutina de la resolución de puzles porque sí, donde todo el estilo sobrepasa (y de qué manera) al contenido en sí. Un juego con un precio demasiado elevado para lo que ofrece, condenado a ser finalizado y caer en el más absoluto olvido. En el lugar que habitan los videojuegos Indie que podrían haber sido mucho más. En el Limbo.

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Papá me llevaba todas las semanas al cine y así he salido. Devoro cualquier cosa relacionada con la ciencia-ficción que se ponga por delante. Arduo defensor de leer en el autobús y de que los videojuegos tengan una buena historia. Me dedico a buscarle sentido a las películas y videojuegos que a priori no lo tienen.

2 Comentarios

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Análisis de Limbo para PC. Un juego con una gran ambientación, con un buen uso de luces y sombras pero que se derrumba por la falta de una buena historia….

  2. Dudo que sea un vacío. La historia está clara. Eres un niño que está muerto y buscando a su hermana. No tiene más. Avanzas tras ella.

    Es un final inconcluso, pero no vacío. Un ejemplo de este tipo de final y que sigue siendo bueno es el juego de Braid. Donde el final es el principio en sí. Y pega con el contexto de la historia. Al igual que éste.

    Un saludo

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