Las conferencias de Madrid Games Week

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Games-Week-Tequila-Works

Este fin de semana pasado desde Xenogames hemos hecho una pequeña incursión a la Madrid Games Week, pensando que íbamos a probar juegos todavía a estrenar, consolas que no han salido todavía y sistemas de entretenimiento novedosos.

Todo mentira.

Al final, al menos un servidor, apenas sí probó 5 juegos (y todos indies) y lo que hizo fue ver todas las conferencias que pudo. Hoy no voy a hablar de ese pequeño grupo de valientes indies que había en un stand, apiñados cerca de la entrada. No, eso es para otro día y para otro redactor. Hoy voy a hablar de las conferencias a las que pude asistir durante la Games Week. Poquitas, a decir verdad (solo pude ir sábado a las conferencias), pero satisfactorias y dejando ganas de más. No voy a hacer un resumen completo de cada conferencia para no extender demasiado el artículo, conste.

El sábado comenzó con una conferencia tirando a técnica, en la que explicaban como funcionaba el motor gráfico Unity y, en poco menos de una hora, montaban el esqueleto de un minijuego de manera bastante sencilla. Fue una demostración bastante interesante de lo fácil que puede resultar crear un juego sencillo si tienes tan solo una mediana idea de lo que estás haciendo. La conferencia la impartió Pedro Ortegón, instructor de CICE en el stand de la GameLab.

Conferencias-Madrid-Games-Week-1Después de esta sencillita aunque muy enriquecedora conferencia (al menos para aquellos que se estén planteando utilizar Unity), tocaba ir al aDeSe Forum para ver la conferencia “Desde la creación hasta la comercialización: así es el ciclo de un videojuego¨. Esta conferencia a cinco bandas contó con la presencia de Carsos Escutia (CEO FrameOver), Julio Martínez (Director de desarrollo de Virtual Toys), Roberto López (New Development Manager en Sony España), David Fraile (Marketing Manager de Namco Bandai Iberica), Juanjo González (Director de Márketing de Xbox) y Juan Carrillo (periosita de RTVE).

Esta conferecia fue también bastante instructiva, definiendo la totalidad de las fases de la producción de un videojuego. Se hacía especial hincapié en que antes de empezar a trabajar con un ordenador delante hay que estar meses (o semanas si es un desarrollo pequeño) solo trabajando sobre papel y, si acaso, la sección de ingeniería puede ir preparando las herramientas que se utilizarán luego. Se hace especial hincapié en que las diferentes divisiones deben de trabajar juntas, consultándose mutuamente.

La parte de márketing fue, por desgracia, más de la mitad de la conferencia. Aunque a mí es la que menos me interesa y la que más fea veo, es imposible no ver que sin un buen márketing no puedes vender tus juegos por muy buenos que sean. Eso es algo que, viendo algunas otras conferencias de ese día y a algún que otro estudio indie que pude ver, no se lleva a cabo todo lo bien que se debería. La conclusión a la que se podía llegar es que a mitad de la fase de producción de un juego (o al inicio de la post-producción) la división de marketing debe de entrar a saco. No una vez se finaliza el juego, sino mucho antes.

DSCF5309Escasas dos horas después de que esta conferencia terminara fuimos de nuevo al Stand de la GameLab Academy para no salir en todo lo que quedaba de tarde. La primera conferencia del sábado por la tarde fue “Sobrevivir en la jungla de los Free2Play“, por Fernando Piquer (CEO de Bitoon Games, creadores de Basket Dudes). Es increíble la cantidad de variables y datos que se tienen que medir para saber la efectividad de un Free2Play, siendo el dinero recaudado solo una de ellas. Imaginaos lo que es, que desde Bitoon ahora están comercializando su herramienta de métricas para juegos Free2Play por separado.

También bastante interesante ver que Basket Dudes no es su único negocio, sino que a partir de él consiguen tratos con otras empresas para desarrollarles minijuegos o juegos completos (como a Mixta o a Endesa), tratos publicitarios, venta de software para la gamificación… Como curiosidad, Fernando comentó que el gasto que hacen en servidores es increíblemente más bajo de lo que cualquiera puede llegar a pensar y que, ahora mismo, es un gasto casi despreciable en comparación con los sueldos. Remarcó que hoy día casi cualquier persona puede montarse su propia plataforma para juego on-line con un presupuesto relativamente pequeño.

Continuamos con la conferencia “Creando videojuegos sin secretos“, de Roberto Álvarez de Lara (Over The Top Games), que hizo una biografía de su empresa desde los inicios hasta la actualidad. Ver esta conferencia probablemente abrió los ojos a muchos de los ahí presentes, ya que presentó una visión bastante más chunga y oscura del desarrollo de juegos independientes de lo que estamos acostumbrados a ver. Desde empezar a trabajar sin cobrar un duro y gastando los ahorros de anteriores empleos para poder pagar unas oficinas que no querían pero que se les exigieron hasta la actualidad.Conferencias-Madrid-Games-Week-3

Han pasado de todo: desde periodos de bonanza económica mientras trabajaban para EA desarrollando Fancy Pants hasta la más honda de las miserias, en la que les cancelaron un encargo y no tenían apenas dinero para comenzar otros proyectos y tuvieron que negociar hacer una adaptación de Fancy Pants para móviles trabajando gratis pero recibiendo un porcentaje de cada venta. Curiosamente, esta decisión fue la que les salvó la vida y la que les permite seguir trabajando hoy día en Full Mojo Rampage, un videojuego que es una mezcla de rogelike y Zelda con escenarios aleatorios con bastante buena pinta. Su beta está a la venta en Steam ya en estos momentos.

Aunque fue una conferencia que dio pocos detalles técnicos (no como las otras), creo que fue la conferencia más instructiva de todas y la única en la que enseñaron como tratar con las distribuidoras.

Conferencias-Madrid-Games-Week-4Por último tocaba tomarse “Un chupito de tequila“, impartida por Rubén Rubio y José Luis Vaello, directores creativo y artístico de Tequila Works (Deadlight). Ver el proceso creativo de un estudio de este nivel (formado por profesionales que han trabajado en Blizzard, Lucas Arts y mil sitios más, casi todos expatriados que han vuelto), es como poco estimulante. No tienen una división rígida del trabajo, sino que todos los departamentos intervienen en todo lo que pueden. Por ejemplo, desde diseño influyen en como debe de ser el personaje para que cuadre con como quieren que se juegue el juego y viceversa: desde arte influyen en diseño para decir como deben de ser los escenarios.

Este proceso es caótico en muchas ocasiones, pero da lugar a productos personales y en los que todo el equipo de desarrollo se implica por completo, haciendo las ideas de todos y no de una sola persona. Para finalizar la conferencia, hicieron una demostración en directo de como se discute  el apecto físico del protagonista de su nuevo juego (Rime) dependiendo de como querían que actuara y funcionara el personaje en el juego.

Conferencias-Madrid-Games-Week-5
Aquí un pequeño boceto realizado in-situ

Y  hasta aquí lo que fueron mis conferencias durante la Madrid Games Week. Me temo que este artículo se ha retrasado mucho más de lo que pretendía (hace ya una semana que debía estar publicado), disculpen la ausencia de artículos de estos últimos días y que sepan que seguimos aquí en la brecha.

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  1. Información Bitacoras.com

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