Cualquier aficionado a los RPG sabrá de lo que hablo. Levear, para los profanos, es cuando nuestros personajes no están a un nivel suficiente y, para avanzar en la historia o para explorar determinada mazmorra, toca empezar a matar bichos como un cabrón para ir acumulando experiencia y subir nivel.

Esto, amigos, es algo que odio con toda mi alma de jugador. El hecho de que para que una zona del juego te oblige a empezar a matar enemigos para subir de nivel no indica dificultad, no, indica una falta de talento y de saber hacer pasmosa.

Vamos a ver, habrá gente que ya me empiece a mirar mal porque esto es algo que casi todos los fans de los RPG tenemos bastante asumido, y sobre todo si sueles jugar más a JRPG, dónde esta “técnica” está más extendida. Pues bien, caballeros, es una técnica que se puede eliminar perfectamente sin necesidad de bajar la dificultad del título.

Primero, la razón por la que odio el levear. Es muy sencilla: es una soberana estupidez. Vamos a ver, ¿de verdad es necesario que un juego te obligue a tirarte horas solo matando bichos? Ningún juego, por muy divertido que sea, puede aguantar muchas horas de leveo. Eso me pasó con Resonance of Fate que, pese a ser un JRPG que me encanta y con un sistema de combate cojonudo, la indecible cantidad de horas que se necesita para alcanzar el nivel adecuado hacen que acabe siendo tedioso (sobre todo de cara a ciertos boss secundarios).

Y yo me pregunto, ¿hay gente a la que le gusta levear porque sí y por eso se siguen incluyendo en los juegos? Y otra: ¿hay formas de eliminar este leveo?

¿Hay gente a la que le gusta levear?

Debe de haberla, porque si no, no se explica. Tal vez mi concepción de un RPG sea radicalmente diferente a la de estas personas, porque no soy capaz de comprender la razón por la cual un tipo se puede tirar 15 horas leveando a lo largo de todo un juego y luego tener el valor de decir que es un juegazo.

odio levear - world of warcraft

World of Warcraft, la antítesis de todo lo que me gusta en un RPG

Supongo que habrá gente que considera que un RPG es simplemente un juego en el que matas bichos, subes de nivel y consigues equipo para matar más bichos. Bueno, eso tal vez es la definición de libro de cualquier MMORPG genérico (véase World of Warcraft y todos sus imitadores). No e otros, pero un servidor cree que un RPG no se limita solo a eso.

A la mente se me viene a la cabeza algo tan común como que un grupo de colegas de cualquier MMORPG se junten para ir a matar bichos juntos. Espero que esto ya no se haga (llevo años desenganchado de los MMORPG, por suerte) y que se limiten a hacer instancias con, al menos, un objetivo y una recompensa al final del camino. Porque el hecho de juntarse para matar bichos y subir de nivel es la forma de matar el tiempo más aburrida que se me puede ocurrir.

¿Hay formas de eliminar la necesidad del leveo?

Hay muchas, de hecho. La opción barata, cutre y que a la mayoría no gusta es reducir la dificultad del título. Entre los fans de los RPG es la que menos aceptación tiene junto a la del autonivel (véase “mierda que sufrimos en Oblivion como gilís”), por lo que, si hay dinero o tiempo, es mejor trabajar en otras alternativas.

La primera y “más barata” de ellas es ofrecer más variedad de retos. Si te encuentras con una mazmorra en la que te revientan al primer golpe, pues la marcas en el mapa (nota para los desarrolladores: el poder dejar más de una marca en el mapa del juego es algo que muchos os agradeceríamos) y te diriges hacia otro reto más asequible. Ya, cuando estés mejor preparado, vuelves a explorar esa mazmorra.

odio levear - morrowind

Morrowind, uno de los mejores RPG de la historia. Y con el Overhaul encima se ve bien.

Este es el sistema que sigue, por ejemplo, la saga Elder Scrolls (bueno, Oblivion no, porque como RPG este juego rayaba el despropósito). Si te encuentras una mazmorra muy chunga, pues media vuelta y a buscar otra mazmorra más asequible. Y las mazmorras, para ser satisfactorias, deben de tener algún detalle que te impulse a explorarlas, como la promesa de mejores objetos, mini-misiones que solo te encuentras una vez entras (en esto Skyrim es un ejemplo cojonudo), encontrar más detalles sobre el universo del juego…

Ahora, ¿por qué he dicho antes lo de “más barata”? Porque, si el estudio no tiene ni tiempo ni dinero, puede limitarse a hacer mazmorras clónicas (véase de nuevo la saga Elder Scrolls, sobre todo Oblivion) con enemigos más difíciles y un objeto genérico pero con brillos dorados al final del camino. No es la mejor opción y a la larga es bastante aburrida, pero al menos no es levear. Ya, si se quiere hacer bien la cosa, esta opción puede salir incluso más cara que el resto de opciones.

La segunda opción, la mejor para mi gusto, es ir un paso más allá añadiendo misiones secundarias con gran recompensa de experiencia y en la cantidad suficiente como para que el jugador no necesite ir leveando para obtener el nivel adecuado para superar los diferentes retos que se le opongan. Eso sí, las misiones deberían tener un mínimo de guión, no me valen misiones tipo WoW como “mata 5 jabalís” o “coge 8 flores amarillas de los campos de Nosecuantos”. Eso no es una misión, es leveo enmascarado.

Este es el tipo de misiones que tienen juegos de rol como Vampire: The Masquerade Bloodlines o The Witcher y The Witcher 2 (vale, estos últimos tienen un par de misiones cada uno de matar bichos, ¡pero somos cazadores de monstruos! ¡Es nuestro trabajo!). Los juegos de Bioware (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KotOR o Dragon Age: Origins) también funcionan en este sentido, con un gran peso argumental. No es que tengan pocos momentos de lucha, no, sino que el peso de dar la experiencia viene con el cumplimiento de misiones secundarias más que por el hecho de empezar a matar bichejos. De hecho, en ninguno de los juegos que acabo de poner se puede levear aunque se quiera.

odio levear - vampire bloodlines

Mirad bien ese hotel, porque ahí tiene lugar uno de los mejores momentos de las historia del videojuego

Aquí el mejor ejemplo que se puede tener es el ya mencionado Vampire. Los enemigos no te dan ningún tipo de experiencia, solo se te recompensa al terminar una misión. El gran problema de este juego era que estaba terminado con prisas y se nota mucho, porque la fase final del juego se reduce a correr por pasillos y matar gente, justo al contrario que todo el resto del juego. Una lástima, porque podía haber sido el mejor RPG de la historia (en mi opinión, al menos).

A mi mente vienen también cosas como una misión del Two Worlds en la que tenías que infiltrarte en un campamento militar para robar los calzoncillos de un sargento y colocarlos en lugar de la bandera. Una chorrada, sí, pero divertida, recompensa con experiencia y enriquece un poco la experiencia de juego.

Hay una tercera opción, que ya he mencionado de pasada. Esta es la de misiones con una recompensa de experiencia media pero que te obligan a ir leveando para completarlas. Vamos, las misiones tontas de caza que ya he mencionado antes o las de “han invadido mi sótano unas ratas, mátalas” (esta en Oblivion era perfecta para mejorar la armadura, canela fina). Esta es la alternativa que menos me gusta, aunque la sigo prefiriendo al leveo porque sí.

Por último hay una “cuarta opción” (sí, entre comillas): la de Dark Souls. Aquí nos encontramos ante un juego lineal en el que la experiencia se consigue únicamente eliminando enemigos y jefes finales, pero que no te obliga a levear. Es una “variante” de la segunda opción que he mencionado, ya que su estructura te permite intentar ir por caminos vetados para tu nivel, por lo que debes dejarlos de lado momentáneamente hasta que puedas permitirte entrar. La verdad es que es uno de los juegos más interesantes que he jugado en los últimos años, todo un ejemplo de cómo hacer un juego de rol difícil y que no te obligue a levear a cada nueva zona.

odio levear - dark souls

Juegazo cojonudo que, al fin, estoy apreciando como se merece

Como se ve, hay un amplio abanico de posibilidades a la hora de evitar que el jugador se vea obligado a levear. Ahora bien, es bastante posible que muchos juegos hagan esto para ofrecer un juego “difícil” y no tener el presupuesto necesario para crear el juego que han imaginado. Pero, siendo sincero, creo que en la mayoría de ocasiones no es así.

Detrás del introducir arcaicos sistemas que te obligan a levear se encuentra una mentalidad anticuada, muy de los JRPG de antaño. Vale que esas cosas funcionaran bien en su época, pero estamos en otra era del videojuego y el tener que pasarme horas matando enemigos en una Arena no es satisfactorio (véase Resonance of Fate).

Otra opción para explicar este cáncer es la falta de talento o de ideas de un estudio en concreto, que simplemente se dedican a reutilizar viejos elementos jugables porque “siempre han funcionado”. Así no se va a ninguna parte y menos en un género que en los últimos tiempos está evolucionando bastante. Aunque parte de esa evolución sea volver a introducir elementos que “fracasaron” hace  más de 15 años, como la capacidad de poder decidir y cambiar la historia del juego, como Wasteland o Fallout, lo que no deja de ser curioso.

Y, bueno, esta es más o menos la opinión que tengo sobre el tema. No me ha quedado un escrito demasiado estructurado (maldita sea mi tendencia a divagar), pero creo que he podido dejar clara mi opinión. Y, ahora, a ver si debatimos un poco por aquí. ¿Os mola el leveo? ¿Las mi opinión sobre los juegos que lo incluyen es mero “trollismo” y salen de la mente de un chalado? ¿He dicho algo coherente en todo este rato? Decidan ustedes.