Saints Row The Third: GOTY de mi corazón

1999
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Me sigo sorprendiendo cuando a veces juego a un juego y pienso “Saints Row The Third era más divertido”.  Las comparaciones son el demonio, no las hagáis en casa. Pero en este caso no puedo evitarlas. Me salen sin querer. Cuando algo te cala tan hondo es ineludible. Así de loco me ha vuelto el Saints Row The Third cuando pude probarlo por primera vez gracias al humble bundle de la ya extinta THQ (un minuto de silencio para honrar su recuerdo).

Lo peor no es que hay gente que reniega de este juego o no le parece divertido (¿Pero habéis venido a jugar o a qué coño habéis venido?), sino que se quejan del tráiler de Saints Row IV: “Es muy similar a The Third”, “Parece un DLC”, “Seguro que es en la misma ciudad”. Quejicas de mierda. Luego compraréis los tres Modern Warfare que mi mente confunde porque son el mismo juego durante las seis horas que dura el modo campaña (odio los multis, solo juego la campaña para un jugador, por eso os amo sandbox).

Así que para esos esquiroles de la diversión, esa gente que iría a la Fabrica de Chocolate del señor Wonka y se quejarían porque hay demasiado chocolate por las paredes, les he elaborado esta lista para que recuerden lo que era tener un corazón, un alma, ser un niño con un dildo rosa gigante en las manos.

1-  Su guión

Desconozco la trama de sus antecesores. No sé quién son los Saints más allá de lo que veo en el juego. Para mí son una banda de mafiosos que han usado en su provecho esta sociedad del merchandising loco, el hype y la cultura pop para tener sus fans… pese a que sus acciones son completamente ilegales y amorales. Un juego que empieza con un anuncio puramente japonés de una bebida energética de los propios Saints con un negro repartiendo hostias en una cancha de baloncesto para luego hacer un mate lisérgico no puede ser malo. Y SPOILER, que acaba, al menos con el final que he jugado, rodando una space opera en Marte debe ser aun MENOS MALO.

Y luego todas las escenas puro sense of wonder que el mainstream de Hollywood solo puede soñar. Michael Bay y Roland Emmerich mirando asombrados como un personaje se mete en un tanque para salvar la vida de un avión gigante que él mismo mandó al traste. Donde una invasión zombie no es motivo para achantarse sino más molar.

2- Sus personajes

Lo primero que pienso a la hora de crear mi personaje es que si le pongo el bigote de Burt Reynolds y la piel verde nada puede salir mal. Acierto con la elección. Pero no solo es genial sus altamente modificable personaje principal, sino que los secundarios que rodean al juego están aun más jodidos que tu. Desde el giganton Oleg, que parece sacado de un cómic de ROB!; hasta Zimos, el proxeneta de la voz de autotune; pasando por los villanos como Killbane, el luchador de wrestling psicópata o Matt Miller, el delicioso hacker adolescente que nos dará el mejor combate de final boss del juego.

Los personajes quizá sea lo más interesante a la hora de innovar. Los héroes, sidekicks y princesas de turno, prototípicos hasta el hartazgo, los podemos encontrar en cualquier otro juego. Pero aquí no. Aquí debe imperar la locura tumblr, el random senseless. Y nos lo encontramos todo esto en cada personaje más bizarro –y carismático- que el anterior.

3- Sus misiones secundarias

Saca de paseo al tigre. Líate a granadazos hasta que el caos sea máximo. Conduce el quad que todo lo que toca lo hace explotar. Y el mejor de todos, la joya de la corona, de lo mejor lo superior, en tu afán por hacer dinero, por volver a ser la mafia más potente de la ciudad y tener áticos y putas y barcos: estafar al seguro. Eres poco más que un dummy de pruebas que se tira contra los coches. Cuanto más vueles, más golpes te lleves y más coches te atropellen más dinero conseguirás.

Las misiones secundarias tienden a añadir horas de juego y ser necesarias en un sandbox por el estilo. Sin embargo, a veces suelen ser repetitivas o no están tan afinadas como el resto del juego. Aquí son un plus magnifico que tiene un sentido último, mucho más allá de conseguir dinero o subir nivel: la conquista total de la ciudad (a diferencia de en Sleeping Dogs: al llenar tu barra de prestigio al tope hacer estas misiones secundarias ya no tiene sentido). Además, son divertidas.

4- Su sistema de mejoras

Sucede que en los sandbox no pueden evitar meter siempre algún pequeño elemento de rol o RPG, aunque sea algo tan estúpido como aquí, que mejoras el daño de la munición, a tus secuaces o mismamente tu propia vida. No es más que conseguir dinero, subir de nivel y comprar. Sin embargo, está tan bien equilibrado y funciona a la perfección que da igual que no sea más que un mata-gana-sube.

No hay elecciones ni caminos que tomar como un RPG más puro como Skyrim, pero da igual. Para cuando lleguemos al fin del juego, si lo hemos jugado muy bien y muy a fondo, podemos ser literalmente invencibles. Las balas no nos dañan, ni las caídas. El propio juego te da las habilidades que tan solo conseguías antiguamente mediante truquillos de cuadrado-circulo-triangulo-arriba-arriba-equis-abajo.

5- Su intertextualidad

Saints Row se da cuenta de lo que es constantemente. Se mira al espejo y se gusta bastante, la verdad. No es de esos juegos que pretende ser otra cosa, haciéndose los machitos y poniendo morritos delante del espejo. Está todo el rato coñeandose de sí mismo.

Pero consigue llegar más allá gracias a su fase contra Matt Miller. Entra dentro del código fuente del propio juego para hablar, ya no solo de sí mismo, sino también de donde viene. Por un momento se convierte en una aventura conversacional para al momento siguiente convertir al personaje en una muñeca hinchable y acabar siendo finalmente un ser gigante con espada, cuernos y alas.

6- Sus botones

Me flipa el Postal 2. Creo que es el único juego que tiene un botón en concreto para bajarse la cremallera del pantalón y otro para mear. Mear a la gente provoca que vomiten. Los botones con un uso tan concreto me encantan. Uno acaba un poco harto de pulsar el Y tanto para abrir puertas como recoger armas como usar cualquier objeto o A para esconderse tras muros y paredes pero también para correr.

Y Saints Row tiene botones de un solo uso que lo lleva a otro nivel: tenemos el botón de ánimo (yo tenía puesto el baile de Carlton, el del Principe de Bel Air, el de It’s not inusual, you know); el de burla, haciéndole una paja al mundo. Y luego la combinación: los hadouken para entrar en el coche o los golpes especiales para derribar a enemigos y surfearlos.

7- Su gamberrismo

El gamberrismo siempre es un problema. Puede acabar siendo como tu abuelo con una gorra del revés diciendo que todo es muy chachi, colegui. O puede pasar y acabar siendo una macarrería sin sentido. En Saints Row había un poco de las dos cosas, pero había momentos donde llegaba sin dudarlo al nivel perfecto de gamberrismo.

Qué es este gamberrismo es difícil de explicar. ¿Es ser un proxeneta? ¿Es la misión del principio de robar un banco con cabezas gigantes de uno de los ladrones? ¿O es llevar un dildo rosa gigante por ahí? Creo que es un poco todo eso, bien mezclado y agitado. Si Just Cause 2 era gamberro sin llegar a proponérselo del todo (recuerdo una entrevista a uno de sus desarrolladores donde este decía que había visto vídeos de gente haciendo cosas que ellos no se habían imaginado poder hacer en el juego), aquí Saints Row lo pretende directamente. Y aunque queda artificial por momentos, en otros es tan natural. Y como si nada.

8-Sus 42 formas de morir

9- Saints Row IV

Puede que parezca poco más que un DLC grande. Incluso creo haber leído que, de hecho, sería un DLC que convirtieron en un juego completo porque molaba demasiado. Y si Volition dice que algo mola demasiado, les creo. ¿Superheroes? Perfecto. ¿Alienigenas? Magnifico. ¿La misma ciudad? Bien, ya me la sé de memoria. ¿Los mismos personajes? Por lo visto, no. Habrá Saints Row, claro, el juego se llama así. Pero quizá no veamos a los mismos. Hasta ahora lo que hemos visto me la pone dura. Muy dura.

3 Comentarios

  1. Tenía ganas de probar el juego, ahora más.

    Pero lo importante aquí es EL PUTO GIF DE BRUCE “LOVE MACHINE” WILLIS

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