Entrevista a Sons of a Bit, creadores de IslaBomba

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Hoy traemos la segunda entrevista con motivo de la Murcia Game Party. Esta vez entrevistamos a los hermanos Eduardo y Alberto Saldaña, del estudio Sons of a Bit, que se encuentrán enfrascados en el desarrollo de su primer videojuego: IslaBomba. Esta ópera prima es un juego de puzles y agilidad mental en el que se deberán combinar las habilidades de tres animales diferentes para lanzar bombas al agua. Os recomiendo leer la entrevista al completo, ya que veréis bastante información interesante sobre el juego y algún adelanto sobre lo que podremos ver en la Murcia Game Party.

Ahora que habéis dado el salto a desarrollar videojuegos, ¿como veis el panorama en Murcia y en España? ¿Creéis que es viable desarrollar en una comunidad tan periférica?

La verdad es que gracias a la democratización a la hora de desarrollar y vender tu juego, debido en gran parte al crowdfunding y a motores como Unity 3D, el sueño de poder vivir de lo que más te apasiona está más cerca que nunca. Nosotros hemos crecido jugando a videojuegos para casi todas las plataformas y desde siempre habíamos soñado y fantaseado con fundar nuestro propio estudio de videojuegos, pero hasta hace poco era algo imposible.

En nuestra opinión, ya no es necesario vivir en una de las grandes capitales ni pertenecer a una gran compañía como Nintendo, Ubisoft o Electronic Arts para crear un buen juego que además tenga éxito, lo que importa ahora es la innovación, la creatividad y saber vender el juego a través de las redes sociales, buscar al público directamente en lugar de esperar a que él te encuentre a ti.IslaBomba-1

Nosotros somos de Murcia, no es una ciudad con una gran tradición en el desarrollo de videojuegos, pero creemos que eso cada vez importa menos. Si estás presente en Internet, estás en todas partes. Lo que sí es una pena es la poca atención que el gobierno, tanto este como los anteriores, presta a las desarrolladoras españolas, muy talentosas y cada vez más reconocidas a nivel internacional. Puede que, con las recién anunciadas ayudas al sector, el panorama cambie en los próximos años.

Sois un estudio de tan solo dos personas, ¿cómo os las apañáis para hacer todo el trabajo entre dos? ¿Contáis con ayuda externa para, por ejemplo, la música?

La verdad es que desarrollar IslaBomba con tan solo dos personas es una tarea apasionante, pero muy, muy dura. Trabajamos todos los días de la semana, festivos incluidos, y nos encargamos absolutamente de todo. Alberto se encarga principalmente de la programación, y de la mayor parte de la música y efectos de sonido. El diseño de los niveles y los personajes, así como la creación de todas las mecánicas de juego, recae en manos de los dos miembros de Sons of a Bit a partes iguales. Por otro lado, Eduardo es además el encargado de las redes sociales, tanto en español como en inglés.

No obstante, sí que hemos tenido ayuda de dos diseñadores gráficos que nos han ayudado con la creación del logo y con los bocetos e ilustraciones de los personajes para que luego fuera más sencilla su conversión en formato tridimensional. También hay que destacar las opiniones de nuestros testers, que nos están sirviendo de mucha ayuda para mejorar el juego en todos y cada uno de los sentidos.

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Decís que vais a sacar el juego, IslaBomba en PC, MAC, iOS, Android y Xbox Live, ¿significa eso que tenéis ya algún contrato de distribución para tan ambicioso rango de plataformas?

En Mac, así como en dispositivos iOS y Android, es relativamente sencillo publicar tus creaciones sin necesidad de llegar a acuerdos con ninguna distribuidora. Lo único que necesitas es tener un producto que cumpla con ciertos estándares, que no cuente con demasiados bugs y que haga un uso eficiente de la memoria del sistema.

Con respecto a las versiones para Windows y Linux, tenemos planeado lanzar un greenlight para poder estar en Steam. En caso de no conseguirlo, tenemos otras alternativas para asegurar la aparición de nuestro juego en dichos sistemas operativos.

Sobre XBox 360, queremos mostrar en breve una demo de IslaBomba a Microsoft para ver si nos editan directamente el juego en Live. En caso de recibir una respuesta negativa, tenemos otros planes para conseguir lanzar el juego en la consola.

Por último, es posible que el juego también cuente con versiones para PS3 y Wii U, pues ya somos desarrolladores acreditados de ambas plataformas. Lo único que necesitamos es hacernos con los kits de desarrollo y mandarles a SONY y a Nintendo un producto lo más redondo posible.

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¿Podéis explicar a nuestros lectores cuál es la base de las mecánicas de IslaBomba?

Nuestra idea principal es hacer de IslaBomba algo único en un género que sigue ganando adeptos cada día: los juegos de plataformas y puzles. En este juego, el jugador tomará el control de tres animales con características muy bien diferenciadas que deberá saber combinar para cumplir una sencilla misión: apagar las bombas de King Nasty, el villano del juego, antes de que se extinga la mecha y todo vuele por los aires.

El primer personaje es el conejo, que puede saltar y empujar objetos y otros animales con su cuerpo. Este primer protagonista será la estrella en las fases más plataformeras. El segundo es el pingüino, capaz de lanzar por los aires a sus compañeros y las bombas, de bucear y de andar por el hielo. La última es la tortuga, el personaje más lento, pero capaz de nadar, andar sobre ascuas, transportar a sus compañeros sobre el caparazón y es el único con la habilidad de pulsar botones que activan un sinfín de mecanismos. Tanto el pingüino como la tortuga serán los principales protagonistas de los niveles más centrados en la resolución de puzles. Todo esto, unido a la tensión de una mecha que se consume inexorablemente, supondrá un soplo de aire fresco al género.

Muy pronto pondremos a disposición de la prensa y el público una demo abierta para que todos podáis probar las bondades del juego.

IslaBomba tendrá 200 niveles, ¿podemos suponer que serán niveles cortos al estilo de Angry Birds? Salvando las distancias, claro.

Es cierto que la mayoría de los niveles presentados hasta ahora parecen indicar que serán niveles muy cortos, estilo Angry Birds, pero eso se debe a que muchos de ellos pertenecen a los primeros minutos de juego. Con estos primeros niveles, queremos que el jugador se sienta cómodo y se divierta aprendiendo los movimientos e interacciones más importantes de los protagonistas. Conforme el juego avance, los niveles serán más largos, complejos y desafiantes. No queremos decir con esto que los niveles vayan a ser tan largos como los de juegos como Super Mario o Donkey Kong Country, pero sí más largos que los del famosísimo juego de los pájaros.

IslaBomba-4Por otro lado, creemos que Angry Birds hizo una gran labor popularizando y revitalizando el juego en dispositivos móviles, así que hemos aprendido mucho de él a la hora de diseñar los controles y los tutoriales, así como darle al jugador un objetivo sencillo de comprender.

¿Tenéis una fecha de salida aproximada para IslaBomba?

Nuestra intención es lanzar IslaBomba en el último semestre de este año. Estamos trabajando sin descanso para conseguirlo pero, puesto que solo somos dos, no podemos asegurar al 100% que así será. Queremos lanzar IslaBomba cuando esté listo y sorprender a los jugadores de todo el mundo con un producto lleno de frescura y originalidad.

Vais a presentar vuestro juego en la Murcia Game Party, ¿podéis darnos un pequeño adelanto de lo que podremos ver?

En la Murcia Game Party vamos a llevar la versión más actualizada que tenemos del juego. Presenta muchas novedades y mejoras con respecto a nuestro último diario de desarrollo. Una de estas novedades es la inclusión de otros animales no controlables directamente, pero que pueden servir como obstáculo o como ayuda, según la pericia del jugador. Otra es la inclusión de objetos coleccionables en forma de soles diseminados por los niveles de IslaBomba, lo que aumenta considerablemente el desafío y la diversión del juego. Además, hemos incluido mejoras visuales en las texturas, las animaciones y el diseño de los protagonistas. Animamos a todos los asistentes que se acerquen a nuestro stand situado en la planta baja, previsiblemente junto a la Zona Motor, pues podrán probar IslaBomba, conseguir regalos y entrar en un fantástico sorteo.

También queremos anunciar que participaremos en el ciclo de conferencias con la ponencia “IslaBomba: los primeros pasos de un juego indie” el viernes 18 a las 17h, así como en los talleres técnicos el domingo 20 a las 10h con la actividad “Integración de Blender con Unity 3D”.

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