S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Retroanálisis)

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26 de abril de 1986. El día en el que la confianza y la seguridad que el mundo entero tenía sobre la energía nuclear reventaron, literalmente, por los aires. Un hecho histórico, con secuelas que alcanzan la actualidad, y que sirve como escenario de uno de los FPS, a mi juicio, peor entendidos de la historia. Bienvenidos a Chernóbil.

Protip: Si quieres contagiarte de la atmósfera del juego, escucha esto mientras lees. De nada.

Hay quien dice que desde fuera del círculo, un suceso no se aprecia en su esplendor. Es necesario que dicho suceso te toque de pleno, ya sea la victoria de tu equipo en un partido de fútbol, un régimen político que esclaviza a tu país o el desastre nuclear que lo condena para siempre. Sólo alguien que lo ha vivido, o que lo lleva en la llamada memoria colectiva puede decir “sé de lo que hablo”.

Es por eso por lo que puedes decir que el estudio ucraniano GSC Game World, otrora conocido por ser el cabecilla de la fantástica franquicia Cossacks y el Heroes of Annihilated Empires, definitivamente sabe de lo que habla. Cerca, muy cerca de Ucrania fue donde empezó todo, así que no sería de extrañar que la inspiración para el juego surgiera entre conversaciones familiares sobre radiación, la ciudad de Prypiat y las mutaciones de las especies supervivientes. Por supuesto, la visión de Tarkovski con su “Stalker” tuvo mucho que ver, e incluso la alargada sombra de la Unión Soviética también acecha en la trama de una forma sutil pero contundente.

S.T.A.L.K.E.R. 1
No faltan los momentos de tiroteos salvajes

Sea como fuere, basta jugar unos minutos a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl para darte cuenta de que el incidente ha marcado irreversiblemente a la población ucraniana, y por qué no decirlo, europea. Cada palmo del juego destila un gran “NEVER FORGET”, un mensaje implícito, casi amenazador, que se repite en nuestras cabezas a través de las horas de juego.

A 30 kilómetros del infierno

Y me refiero, como no, a la llamada Zona de alienación, que ha adquirido en la historia diversos nombres, a cada cual más esotérico e inquietante: La Zona de Chernóbil, La Zona Muerta, La Cuarta Zona… O simplemente, La Zona, que es como se refieren a ella en el juego, y que fue plasmada con un acierto desgarrador… Pero no adelantemos acontecimientos.

La trama nos sitúa en este mismo año 2012, 6 años después de que se desate un segundo incidente nuclear en La Zona. Un grupo de científicos de la ex-unión soviética planea crear un sistema de radares y transmisiones para tener controlada mentalmente a la población mundial, creando así una utopía comunista. Los experimentos son delicados y uno de ellos afecta a la noosfera, liberando una cantidad brutal de energía que provoca anomalías, libera zonas radiactivas y causa terribles mutaciones físicas y psíquicas a aquellos que no están lo suficientemente resguardados de esta fuerza desconocida.

La Zona se ha convertido, sin comerlo ni beberlo, en una suerte de isla del tesoro trash, donde se comercia con artefactos surgidos de las anomalías, hay distintas facciones que se pugnan el poder, se hacen apuestas en peleas a muerte y donde la muerte yace en cada esquina. En esta tesitura apareces tú, un stalker (así es como se llama a estos cazarrecompensas) sin nombre, sin memoria y cuyo único apelativo es El Marcado, por la marca tatuada en el brazo en la que pone S.T.A.L.K.E.R. Sin reconocer nada y a nadie, descubres que en tu PDA solo hay un mensaje: “Matar a Strelok”. ¿Y quien coj… es Strelok?

STALKER 2
Eso se supone que es un cerdo mutante. No hagas jamón con él.

Ya desde el punto de partida notas ese macguffin pululando a tu alrededor como el típico amigo pesado que no para de tocarte el hombro. Esa sensación de “aquí algo falla”, unida a una soledad total y poco dada a las concesiones. Tenlo claro: eres uno más en La Zona. No tienes poderes especiales, no estas destinado a nada grande, no eres un Sangre de Dragón. Eres un pringado sin nombre, un escupitajo en el camino de los stalkers más populares de La Zona (porque sí, hay un ranking), y lo único que te hace progresar es tu reputación como mercenario. No quiero ahondar más en la trama porque creo firmemente que después de leer este artículo le vais a dar un tiento, ¿Verdad que sí?

Karushu brau!

S.T.A.L.K.E.R. tiene una particularidad, que ya se ha explotado en los últimos años, que es que nos sitúa en un mundo abierto, vivo, en el que nos podemos mover con toda la libertad que nos permita nuestro equipo. Recalco lo de tener buen equipo, ya que es nuestra única restricción artificial: si no vamos suficientemente bien equipados, los enemigos nos masacrarán, y entrar en una zona radiactiva significará nuestra muerte irremisible.

Porque si algo tiene muy bien integrado el juego es el sutil toque RPG, cogiendo lo justo de Deus Ex o System Shock. Equilibrado, sin pasarse: si una bala no acierta demasiado, es, o bien porque el arma tiene mala estabilidad, o porque eres un manco apuntando. Olvídate de las habilidades; en este juego, tu equipo lo es todo.

Y para administrarlo, tendremos un inventario, limitado por celdas (estilo Diablo) y también por peso. Cárgate mucho, y apenas podrás correr unos pocos metros. Cárgate aún más, y tus piernas no se moverán. En este inventario podrás ir metiendo las armas, armaduras, consumibles y artefactos que vayas encontrando, y equiparte con una buena armadura supondrá tener mayor resistencia porcentual a explosiones, balas, arañazos, radiactividad… Asimismo, te podrás equipar en el cinturón diversos artefactos, que además de aumentar más si cabe las resistencias, te permitirán regenerarte la vida más rápido, correr más tiempo, etc. Dichos artefactos también traen consigo algunas taras, de modo que es inteligente no pasarse con ellos, si no quieres desangrarte como un cerdo ante el mínimo roce.

STALKER 3
La PDA sirve para mirar misiones, mapa... Y cotillear a los mejores stalkers.

Pero los juegos de rol no acaban aquí. Tenemos a nuestra disposición diversas facciones a las que podemos ayudar, si queremos. Estas misiones secundarias son bastante típicas (aunque siendo 2007, eran más soportables), ya sea limpiar una zona de mutantes, eliminar a un enemigo que cae mal a alguien, entregar un paquete… La recompensa siempre es dinero, objetos, y la posibilidad, en algunos casos, de ir avanzando en las filas de la organización. A mayor rango, misiones más peligrosas y con mejor recompensa.

¿Y sabéis lo mejor de todo? Que podemos decir “¡A la mierda!”, y cargarnos (si podemos) a todo y a todos. Podemos hacer que no quede títere con cabeza asaltando una base y acribillando a todo lo que se mueva, o ser más cabroncetes y traicionar a una facción que confía en nosotros: vete a una base enemiga vestido como uno de los suyos y provoca una reyerta, matando a varios soldados. Estos clamarán venganza, y asaltarán la base de nuestros supuestos amigos.

Las posibilidades son muchas, y no pocas están puestas al servicio de nuestras ganas de joder. Además todas las acciones son irreversibles: si matas a un campamento de aliados, cuando vuelvas seguirán todos muertos, salvo que haya algún NPC que sea clave en el desarrollo de la trama principal. Añádele a esto que muchas misiones dependen del tiempo y de circunstancias no siempre controlables. Imagínate que tienes que escoltar a un equipo que tiene pistas sobre Strelok. Si por lo que sea les abandonas, es posible que un grupo de bandidos los masacre, haciendo que falles la misión, pero pudiendo a pesar de todo registrar sus cadáveres más tarde para recibir esa valiosa información. Sublime.

El largo camino a Prypiat

Jugar a S.T.A.L.K.E.R. ahora puede resultar sorprendentemente bueno, si tenemos en cuenta que estamos jugando a un juego con 5 años de antigüedad. Y hay que recalcar un punto importante: tiene para mí una de las ambientaciones mejor conseguidas en videojuego alguno. La climatología dinámica, los ciclos día y noche totalmente creíbles, esos cielos pesimistas que no llegan a mostrar el sol en todo su esplendor, impidiéndonos olvidar dónde estamos. Se trata de un suelo muerto por el que, aun hoy en día, es una gozada andar.

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Momentos de mal rollo también hay. ¿Alguien se acuerda del susto en los túneles?

La ingeniería del sonido no se queda corta. Juega a este juego con un buen home-cinema o unos buenos cascos y despídete de la cordura por un rato: disparos en la distancia, voces amenazantes de tus enemigos en la vuelta de la esquina, ese contador Geiger fiel advirtiéndote de que si pones un pie dos metros más allá, podrías no salir de esta… Cada grito, cada aullido consigue crear una atmosfera de mal rollo brutal. Y la música, de corte ambiental oscuro, es lo que te faltaba para poder jugar a este juego con, al menos, respeto. Y todo en un más que correcto castellano, que también se agradece.

Dejando a un lado el multijugador, hoy en día tan desértico como los parajes del juego, hay que decir que es un juego con una rejugabilidad remarcable. Con varios finales disponibles (a cada cual más cruel), y con mucho que hacer tras haber acabado la campaña, no son pocas las horas delante de la pantalla. Además, el juego, horror de la optimización en su día, ha visto ese error corregido, haciendo que el juego nos vaya como la seda en cualquier máquina modesta (aunque sigue siendo un tanto exigente, advertidos estáis).

¿5 años? El plutonio 240 puede tardar 6.600 años en descomponerse del todo, y Shadow of Chernobyl está a reventar de él. Tras la reciente cancelación de S.T.A.L.K.E.R. 2 solo temo una cosa: ¿Habrá alguien capaz de recrear las sensaciones de Prypiat tan bien como GSC Game World? Yo creo que no, y en todo caso será el nuevo estudio fundado por ex-miembros los que, quizá, consigan que un FPS me atrape tanto y me haga sentir tan solo como lo hizo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl en su día.

Ficha STALKER

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Era aún una insignificancia cuando me pusieron un pad de NES en la mano y me dijeron "Juega". Desde entonces, los videojuegos me han hecho disfrutar, y con el tiempo he aprendido a criticarlos en MI justa medida. Soy un bicho raro musical que escucha metal, electrónica y bandas sonoras. Me prostituyo por cualquier cosa que se llame Castlevania.

5 Comentarios

  1. Es un juego que me absorbió en su momento y volví a re-jugarlo no hace mucho en Steam. Yo lo veo como un juego que, dentro de la escena PC, goza de gran popularidad, si bien es cierto, pasa desapercibido pues hoy por hoy el mercado de las consolas es bastante más mediático.

    No sé si os acordais de aquella Alpha robada y filtrada con los sonidos del Counter Strike y con ratas indestructibles.

  2. Para mi el mejor FPS de la década y uno de los mejores de la historia, me ha encantado el trato que le has dado porque es lo que yo pensé cuando lo jugué, esperemos que Survarium esté a la altura.

    Saludos.

  3. Un juego muy infravalorado, en general no se suele hablar mucho de él pese a que tanto en jugabilidad como en gráficos presentaba muchas novedades interesantes.
    Seguramente lo peor sean las misiones secundarias como has comentado, como el hecho que tengan un tiempo límite para ejecutarlas y tengas que patearte todo el mapa de un lado a otro haciendo recados.
    Otro problema son los bugs y el rendimiento. Aun hoy en día pega bajadas de rendimiento importantes y tiene fallos que te pueden obligar a fallar misiones.

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