La imagen de arriba pertenece a una película de Jackie Chan del año 85: Police Story. El personaje de Chan es un policía algo novato que forma parte de una operación muy meticulosa para detener a un traficante de droga. La operación se va al garete cuando uno de los secuaces del villano pilla a un policía espiándoles. Todo se sale de madre. La mayoría de los agentes abandonan los puestos asignados para entrometerse en un tiroteo en medio de un poblado chabolista. Finalmente, el malo escapa en un coche atravesando el poblado y Chan, ni corto ni perezoso, hace lo mismo.

Tras una persecución loquísima, Chan consigue apresar a los malvados. Por supuesto, sus superiores le echan la bronca por el desastre que ha sido la operación. Pero ¿acaso el objetivo de todo no era arrestar al traficante? ¿Y no lo ha conseguido, aunque de una forma un tanto precaria? Claro que sí, pero en un mundo donde todo debe ser cuidado con detalle y meticulosidad, salirse del canon marcado es un acto de antisistema.

Cabe preguntarse entonces cuál es nuestra capacidad de elección y si el fin justifica los medios. Ante la primera pregunta, nos podemos encontrar con Portal 2. Allí, Wheatley salía del carril del que dependía para viajar por Aperture Science en busca de libertad y una salida para luego darse cuenta de que lo mejor era… seguir el carril. Tal y como yo lo veo, es la mayor crítica que se le puede hacer al momento en el que vivimos, marcado por videojuegos pasilleros. Hasta el Skyrim, que parece dar toda la libertad del mundo, depende de pasillos con solo un camino en sus numerosas mazmorras.

Wheatley

Sin embargo, hay un juego que elude todo esto para erigirse como el mayor exponente del caos: Just Cause 2. En Just Cause 2 lo primordial es hacer misiones, mucho más que destruir instalaciones enemigas o recolectar ítems. Tenemos misiones que hacen avanzar la historia y misiones de las tres guerrillas que existen en Panau. Se nos asigna una misión (ve a un punto A desde un punto B y hackea un ordenador, secuestra a un tipo, tráeme un blindado) y tenemos que hacerla como buenamente podamos. Cada jugador lo hará como más le guste o como mejor sepa. Eso es el caos.

El caos en Just Cause 2 no se reduce a explosiones y muertes, sino a la total libertad para hacer lo que queramos. No tendremos un superior que nos diga que hemos hecho mal nuestra misión, porque con tal de que la terminemos, habremos triunfado. Muy poco juegos (acaso ninguno, no recuerdo yo) nos daba tal libertad a la hora de completar fases. Cada juego de cada jugador será una experiencia totalmente distinta.

Pongamos un ejemplo: tengo que llevar a un importante personaje a una zona en concreto. Las fases de la misión son: llega a la limusina del mismo, secuéstrala, tráemelo. Tienes una moto y una maleta con munición. Te montas en la moto, aceleras y ves que delante de ti hay una rampa. Piensas ¿por qué no? Y saltas. Es un barranco. Puede que haya 500 metros o más de caída libre y, abajo, una carretera por donde circula la limusina. Así que te dejas caer. Aterrizas encima de la misma gracias a tu gancho y matas a uno de los guardaespaldas. Consigues tirar al otro del coche.

Pero la carretera es estrecha y sinuosa y no eres muy bueno conduciendo. Inevitablemente, chocas con un árbol y la limusina queda en una posición extraña que te impide avanzar. Te bajas y el tipo al que has secuestrado hace lo mismo. Te persiguen patrullas enteras de la policía y la barra de vida desciende velozmente. Te montas en otro coche, uno de carreras, y decides tomar la ruta más corta: el camino recto. Así durante dos kilómetros. Chocando, evitando enemigos porque te quedas sin balas y arrastrando al tipo de vehículo en vehículo.

Just Cause 2

Suena caótico. Lo es. ¿Por qué? Porque no hay un sistema, ni un plan, ni unas órdenes concretas o limites. Lo único que acota tus acciones es la física inherente del mundo. Y en el Just Cause a veces ni eso. Hay juegos que tienden a tener un ritmo concreto. Un detenerte al borde del precipicio para esperar esa rampa que viene y saltar en el momento concreto para que el bicho volador no te atrape en mitad del salto. Aquí puedes hacer eso o puedes no hacerlo. Puedes ir sigilosamente o avisar de tu llegada a granadazos.

Quizá se pueda encontrar una lógica en este caos que es la locura de completar misiones en el juego. Quizá alguien lo haga. A mí, personalmente, no me gusta. El Just Cause 2 te invita a eso: a la improvisación en medio de un torrente de enemigos, al delirio psicótico y el molar mientras caes sin paracaídas al mar, agenciándote por el camino una lancha. El caos debe ser eso, después de todo: ser uno mismo y hacer el burro en consecuencia.