Tres puntos sobre Bioshock Infinite

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Todas estas reflexiones están hechas antes de terminar el juego. A un 75%, más o menos. No tema el lector, pues, encontrarse spoilers sobre el (brillante) final de Bioshock Infinite que nos dejará con ganas de volverlo a jugar teniendo toda la información de tu mano. No, no se preocupe usted. De hecho, abordaremos muy por encima el tema trama principal para hablar de conceptos más… intangibles.

Narrativa

¿Qué es narrativa? Dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul. ¿Qué es narrativa? ¿Y tú me lo preguntas? Narrativa… Narrativa no es ni una serie de vídeos o cinemáticas que funcionan como transición entre escenario y escenario ni sonidos o conversaciones que mantienen los personajes entre ellos en momentos muertos del juego. Que también, pero no solo. La narrativa es cómo interactúas con el juego y como él interactúa contigo. O sea, cómo lees el texto y cómo lo interpretas. Las opciones que te da, cómo se presentan estas, su jugabilidad, etc… o al menos ese conjunto de elementos es lo que yo interpreto como narrativa a la hora de hablar de un videojuego.

Tomemos el narrador definitivo, esto es, el perfecto y ejemplar: Portal. Portal no tiene cinemática ninguna y, aunque GladOS habla contigo (o habla sola), no oyes conversación alguna. Todas las acciones que puedes tomar están determinadas por el lugar en el que te encuentras y no hay más porque es imposible que haya más. Es decir, está a tu disposición todo lo que hay.

De Bioshock Infinite surgió una discusión estúpida respecto esta narrativa. En Kotaku comentaban, mediante imágenes como era el juego en su primera media hora. Llegas en una lancha, subes a un faro y, entonces, ¡MARAVILLA! COLUMBIA. Columbia es bellísima y en un primer contacto puedes tirarte rastreándola, tranquilamente, una hora. Sin embargo, cuando empieza la acción se desata una violencia que… bueno, no es para tanto.

De repente la narrativa, a partir de este punto, adquiere un matiz más de huida que de exploración. Excepto en ciertos momentos puntuales donde puedes pasear tranquilo (y cualquier acción puede desencadenar una lucha), el juego te empuja hacia delante constantemente. No hay un ir y venir de escenarios ya explorados pero con áreas cerradas. Normalmente cuando sales de una zona no puedes volver a ella.

¿Es esto intrínsecamente malo? En absoluto, solo significa que Bioshock Infinite ha adquirido un comportamiento de shooter mayor que sus antecesores. Significa, de hecho, que podría tener otro nombre y tan solo nos recordaría al primigenio Bioshock como referencia cercana. ¿Puede que nuestra percepción de este estilo de juegos (que no son shooters puros, pero hay combates; que hay cierta exploración, pero limitada; que el entorno es cerrado, pero abierto) haya cambiado tras Dishonored? Es probable.  ¿Tiene entonces sentido que Bioshock Infinite sea tan limitado en ciertos puntos? No.

Combate

Vamos a saltar ahora a otro punto, relacionado con el anterior, que lo condiciona pero a su vez es subordinado de este: los combates. En este Bioshock nos encontramos con combates de forma relativamente frecuente. Pero estos combates están determinados por el escenario e incluso la música. Cuando ves que en un escenario puedes abrir un desgarro (ahora iremos con esto también) donde encontrar maletines de vida, armas o centinelas, sabes que habrá combate.

No solo viendo un escenario te hueles ya la sangre, sino que la música delimita el comienzo del mismo y la caída del último de tus adversarios. No puedes avanzar hasta que todos estos hayan muerto y, lo que es peor aún, si te mueres tú, te estarán esperando exactamente en la misma posición donde estaban antes.

En otro artículo donde se hacen eco de la polémica anterior, pero con mucho más sentido común, se preguntan si el combate se podría erradicar de Bioshock Infinite y qué pasaría de así suceder. Es interesante plantearse a fondo esta pregunta y las consecuencias que podría traer consigo. Un combate inexistente o, al menos, limitado, podría ayudar a aumentar la exploración o la interactividad con el entorno. No nos obligaría a parar la narración de tan deliciosa historia porque tienes que pegar tiros, sí o sí. 

Pero el caso es que existe el combate, así que tenemos que tragárnoslo y aguantar. Sin embargo, este no evoluciona desde el minuto uno de juego. Es plano, estático. Cambia el bando enemigo y nos seguimos encontrando con los mismos enemigos y sus mismas mecánicas. Solo cambia el color de estos y de sus armas.

Elizabeth

Elizabeth se antoja un personaje complejo de analizar porque sus funciones son demasiado simples. Es el desencadenante de la historia y a la vez su conductor, pero no parece hacer nada más allá de ser un simple macguffin. Tiene la funcionalidad de un mero power up en los combates, otorgándote vitalidad o las sales necesarias para desatar tus poderes.

Funciona, en este juego, como ciertos personajes en la películas de Nolan: si Ariadna (Ellen Page) tan solo era un mecanismo conductor de la trama en Inception, aquí Elizabeth funciona como una habilidad más de DeWitt que le confiere el poder de abrir estos desgarros que funcionan para una cosa u otra dependiendo de las intenciones del juego.

Elizabeth  se presenta de una forma magnífica: a través de un cristal de observación, abre un portal y vemos la Torre Eiffel pero, también, un rotulo que pone El retorno del Jedi en francés. Conocemos ya, por lo tanto, lo más profundo de ella: su sueño. En cuanto entramos en contacto con su persona lo primero que hace es atizarnos con un libro titulado Principios de la física cuántica, lo cual viene muy al caso porque después de todo eso es lo que hace el juego, darle patadas a ese balón que parece ser la física cuántica y Schrödinger y su gato.

Pero no pasamos de ahí. Elizabeth, sin embargo, es todo un amor. Aunque solo sea una mecánica más implementada en el juego. Pero aprendemos a quererla y sentir cariño por ella debido a que no molesta. Por primera vez tenemos un sidekick que te dice “en el combate no te preocupes por mí, que me defiendo sola”  ¡y ni barra de vida tiene! Nunca muere, nunca reclama nuestra atención, pero nosotros se la damos. Porque juguetea con la habitación como nosotros no podemos hacer. Suelta suspiros o grititos de admiración cuando encuentra cosas, trastea con papeles y objetos. Cualquier otro personaje que dependiese más de nosotros sería aborrecible, pero aquí terminamos por necesitar a Elizabeth, por independiente.
http://www.youtube.com/watch?v=eheESgRNJKc

El juego, en conjunto, no es en absoluto malo. A mí personalmente me ha gustado más que los dos Bioshocks anteriores (¿Os acordáis de Bioshock 2? Yo no). Es un juego que da tiempo de sobra a reflexionar mientras se juega. Y eso lo hace aun más interesante. Donde acierta, acierta mucho y bien. Pero sus cuatro o cinco fallos lo manchan. Aunque nunca llegarán a empañar esta maravilla.

 

4 Comentarios

  1. Yo cuando me lo pasé dije “Acabo de terminarme uno de los mejores juegos a los que he jugado nunca”. Estoy enamorado de él, es una maravilla. Para mi es el GOTY 2013 a falta de probar GTA V y Watch Dogs.

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