“La verdadera cultura pop —Disney, Spielberg— es idealista y moralista; el punk es su contrafigura. No diga: «El punk ha degenerado en pantomimas como Green Day»; diga: «Milli Vanilli prueban que el punk sigue existiendo»” Esta cita extraída de Afterpop, ensayo de Eloy Fernández Porta, serviría para explicar qué es el punk hoy en día. Al menos el punk concebido como estilo atribuible a cualquier tipo de movimiento, arte u objeto cultural. Supongamos entonces que los videojuegos también son un movimiento, arte u objeto cultural (aunque en realidad sean una industria, pero ¿qué más dará? ¿Acaso los Sex Pistols no vivían de vender su música en discográficas?). ¿Qué sería lo punk en los videojuegos?

Los géneros siempre se han establecido mediante la mecánica del juego: un shooter, un plataformas, uno de luchas y uno de carreras. El problema, o sea, lo punk, se encuentra cuando un plataformas se ve alterado de tal manera que su mecánica se mantenga pura, pero el envoltorio cambie. Me refiero a Super Meat Boy. Super Meat Boy es, desde los wallpapers que pululan por internet, hasta las repeticiones de tus muertes superpuestas, punk. Cogemos a Mario intentado rescatar a su princesa pero le añadimos sierras eléctricas, jeringuillas y cualquier cosa que sea punzante y mortal, todo aderezado con un personaje que va soltando sangre allí por donde pasa y la manía voyerista del propio juego de enseñarte tus fallos. Así se deconstruye la idea de Mario Bros y se reconstruye de tal forma que, teniendo en esencia lo mismo (un plataformas), poseemos la esencia del punk: la rutina consciente de la autodestrucción.

Un año antes de la salida de Super Meat Boy, salía Duke Nukem Forever tras 14 años de desarrollo y muchas bromas a su costa. El propio juego era consciente de ello y la intro (donde se podía coger un rotulador y pintar en una pizarra, ya sabéis a lo que me refiero) era una especie de demo del propio juego jugado por Duke Nukem. Una etiqueta colocada de antemano al juego era gamberro. El término gamberro designa un paternalismo galopante: “Quema coches, pero es que es nuestro hijo y hay que quererlo. Sólo es un poco gamberro.” El juego era consciente de ello y te instaba a ser tan gamberro como se suponía que debías ser. Entrabas con Duke al baño y un zurullo estratégicamente colocado te miraba y te decía: “Cógeme y golpea alguien conmigo, venga, lo estás deseando, sé un gamberro.” Esta falta de espontaneidad, el gamberro conocedor de su gamberrismo, hacía que el juego se desmoronase como fantasía punk.

Al punk no hay que obligarle a serlo, sino darle la elección de no serlo. Rockstar es una experta en esto. Para muestra, un botón: Bully. En Bully, como no podía ser de otro modo, eras un matón y podías robar bicicletas y pegar a tus compañeros. Sin embargo, la gran sorpresa fue que podáis besar ¡a otro tío! Este detalle tan nimio es definitorio a la hora de darte la posibilidad de ser lo que tú quieras. O no serlo. La libertad de elección para hacer aquello era un elemento punk que nadie más se atrevía a hacer porque, los otros, eran lo pop. Eran Disney. En Bully se daba otra característica singular de lo punk: el hago-lo-que-quiero-cuando-quiero. Y mejor si esta libertad excede lo que los otros te ofrecen.

Bully

Ya por último, nos encontramos con lo punk como alteración de la mecánica básica del juego. Si al principio hablábamos de cómo Super Meat Boy es un plataformas al uso (esto es, ir de un punto A a un punto B, como buenamente puedas), la referencia en este caso es N. Gin como jefe final en Crash Bandicoot Warped. Durante todo el juego huele ese tufillo a “mira que gamberro soy” que puede acabar convirtiéndose en tu abuelo con la gorra del revés dándote cinco pavos en vez de cinco euros. Sin embargo, la transgresión, ya no solo en la mecánica, sino en encontrarnos que jugamos con Coco y no con Crash, convierte a este final boss en un fiel reflejo de lo punk. No teníamos que saltar para acabar con él. No tenía un patrón repetitivo que, llegado un punto, dejaba un flanco libre para atacar. Eras tú, la hermana de Crash, en una nave espacial disparándole al jefe final convertido en un mecha gigante. Un shoot’em up clásico, pero en tres dimensiones. Y ya no solo el jefe final era lo punk, sino la rotura de mecánica que se producía cada vez que echábamos una carrera de motos. Pasábamos de un plataformas a un juego de carreras entre fase y fase. La hibridación en aquel 1998 (y quizá hasta hoy en día, pues era tremendamente brusca y exigía de uno ya no solo que supiese saltar en el momento adecuado, sino acelerar o disparar con precisión) convertía por momentos a Crash Bandicoot Warped en lo punk: romper moldes cuando estos tienen unas reglas básicas prefijadas.

Si el punk se ahogó en la estética (en el H&M más cercano puedes encontrar camisetas con la roja vocal de la anarquía), sigue imperando en la forma de construir estos juegos. Evadirse de lo pop, del Disney de la industria (del último E3 con sus clones de clones, call of dutys, dutys of calls, uncharteds y assasins creed…) es un acto necesario. Lo punk es ese torrente que viene a revitalizar lo envejecido. Es la juventud tomando el poder y autodestruyéndose con él. No diga “Ahora todo es Modern Warfare”, mejor diga “Menos mal que aún tenemos a Serious Sam 3”.