Tres sandbox rotos

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Sandbox Rotos - Xenogames

Algo que está roto es algo que no sirve, al menos parcialmente. Si un reloj se rompe no da la hora y si un coche no arranca es que está roto. Sin embargo, un juego roto no significa que no arranque o que no funcione. Eso puede ser cosa de la máquina o del disco. El juego es… una expresión abstracta formada por muchos elementos. Y puede que alguno de ellos se rompan. Ahí tenemos al juego roto. Dentro del juego roto, ese juego que funciona parcialmente, hay un género en concreto que puede estar realmente bien estando realmente roto: el sandbox. El sandbox, que define más un espacio de juego que una jugabilidad, es un género que intenta abarcar tantas cosas que al final deja todas a medias. Aquí repasaremos tres de estos juegos que están muy rotos, pero pueden funcionar muy bien.

Prototype (2009, Radical Entertainment)

Seguramente, el más roto de todos los que veremos. Eres Alex Mercer, un hombre con la capacidad genética de transformar su cuerpo en armas. Al final resulta que no eres Alex Mercer, sino una construcción genética del difunto Alex Mercer. ¿Véis por donde van los tiros? Puedes transformar tus manos en dos puños gigantes à la Hulk, en una espada/guadaña o un escudo. Eres fuerte, eres rápido y casi vuelas.

Todo suena de espectáculo y Prototype está bastante cerca de ser el mejor juego de Hulk ever. La destrucción cunde por doquier en cuanto la armas un poco, eres casi inmortal gran parte del juego. Derribas coches, tanques o helicópteros a patadas. No te para nada. Excepto que todo es bastante monótono. Después de tres o cuatro horas de juego ya lo has visto todo, los combos no aportan nada nuevo y la destrucción se vuelve cansina.

Como todo sandbox, intenta abarcar otros elementos, como los tiros en tercera persona. Puedes coger armas del ejército y usar sus tanques. Pero las armas son totalmente inútiles, poseyendo un cuerpo que puede arrasar a una decena de soldados de un golpe y el tanque se convierte en un vehículo lento, absurdo.

Por no hablar de la infiltración, que parece venir de serie en juegos que no lo necesitan. Alex Mercer es capaz de convertirse en una persona que machaca, ya sea un civil o un militar. Podrá infiltrarse así en zonas tomadas por el ejército. Y quizá sea lo más interesante del juego, aunque es totalmente innecesario.

El problema, pese a todo, del juego es la profundidad. Todo está a un nivel beta, sin pulir, con una sensación de dejadez extrema. Las misiones secundarias son tan repetitivas como las mecánicas. No hay ningún aliciente para terminar el juego ni para volver a él una vez terminado.
Y, sin embargo, al más masoquista encontrará motivos por los que jugar. Como yo. La sensación de ser un ente todopoderoso es divertida hasta cierto punto. Todo lo que hacía divertido a aquel protosandbox que era Spiderman 2 se encuentra aquí. Pero mermado, reducido a un mero susurro en el viento.

Crackdown (2007, Realtime Worlds)

En Crackdown también encarnamos el rol de un hombre modificado genéticamente para ser más fuerte, más ágil, disparar mejor y correr más rápido. Hay aquí un leitmotiv a estudiar. No en este momento. Crackdown estaba pensado para salir con la Xbox 360 y demostrar las capacidades de esta consola. Un mundo abierto, un look cel-shading que le venía de lujo para mantener una estética cómic (otro punto en común con Prototype) y la capacidad de ser un cafre sin control.

El mapa se divide en tres áreas y tu eres un agente del gobierno encargado de limpiarlas de las mafias que la ocupan (Saints Row III heredará este planteamiento, reventando las expectativas mediante su narrativa). No hay mucha más profundidad en la historia de este sandbox, pero para qué se necesita más. Aquí estaba el gran punto a favor y la gran desventaja del juego: al superar una zona se abría la siguiente y todo se volvía a repetir.

Podías subir de nivel, consiguiendo mejoras dependiendo de la forma que tuvieses de matar a los pequeños secuaces que pululan por la ciudad. Llegado cierto nivel, derrotas al jefe de cada zona y así abres la siguiente. Las posibilidades infinitas para entrar al recinto donde estaba el jefe final le daba cierta variedad al juego, variedad que no encontrabas en el resto del juego.

Al final, todo se resume en una sucesión de patea malos-sube de nivel-cárgate al jefe, lo cual hace que el juego se solucione rápido sin muchas complicaciones. Sin embargo, los retos que proponía el juego (subir al lugar más alto del mapa, esto debería ser de obligada inclusión en todos los sandbox) le aportan horas que no tiene la historia principal.

Otro de esos casos de un juego que intenta abarcar muchas mecánicas para al final dejarlas a medias: conducir es espantoso, por ejemplo. Y llegado cierto punto, no hace ni falta. Sin embargo, los disparos, que pueden ir dirigidos a un miembro del cuerpo o a la rueda de un coche, es tremendamente certero. Pero, aun así, no deja de ser un juego que se queda a medio camino de todo. Otro sandbox roto.

The Saboteur (2009, Pandemic Studios)


The Saboteur es de Pandemic, ese estudio desaparecido tan maravilloso que nos trajo cosas como los dos Star Wars: Battlefront o Destroy All Humans! Partimos entonces de una base interesante. The Saboteur también es el epítome definitivo de los juegos aquí mencionados, del “mucho abarca pero poco aprieta”, de las mecánicas rotas porque todo no puede ser, de tener una historia que no interesa porque el mundo más allá es cien veces más llamativo.

The Saboteur tiene muchos puntos a favor. Pero si algo resalta es su atrevida puesta en escena: ¿por qué los videojuegos no usan más este aspecto? Un París bajo el dominio de los nazis, en blanco y negro. No puede haber color donde hay represión. Llevar el color, salvarlos a todos. Black (EA Games, 2006) tenía muy en cuenta que en una guerra los colores desaparecen y solo queda el sonido crudo de disparos y gritos.

Entonces, The Saboteur nos presenta a un protagonista, hijo de la revolución, que vive en la trastienda de un burdel lleno de nazis y se dedica a poner dinamita a estos por la liberté, legalité y fraternité. Además, se podrá disfrazar e infiltrarse entre sus filas para poner más dinamita. Hasta aquí todo suena, y es, maravilloso.

Pero entonces llegamos a los problemas básicos de estos juegos: que si la conducción, que si los disparos, que si la IA y no me hagas hablar de ese parkour-trepa-edificios. El sandbox es, en su código genético, una serie de mecánicas que deben estar equilibradas en su medida justa. No es un juego de coches, así que no exige cierto nivel de realidad automovilística, ni es un shooter para que los disparos sean lo fundamental. No prima tampoco su protagonista (muy pocos han resultado ser realmente carismáticos) ni su historia (¿acaso la historia es relevante en un videojuego?).

Hay grandes sandboxes (pocos), desde Red Faction Guerrilla a Red Dead Redemption. Pero hablar de ellos sería redundante. Sería más interesante hablar de la producción de los juegos que están por llegar. Juegos con cinco años de desarrollo y 200 millones de presupuesto. Sandboxes bigger than life. ¿Pero solucionarán los problemas que hemos visto aquí? ¿Conseguirán equilibrar todas las mecánicas que lo conforman, llevando la totalidad de sus partes a la excelencia? Bueno, no he jugado ni GTA V ni Saints Row IV. Y muero de ganas.

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Yo iba para diplodocus y mira en qué he quedado. Una amalgama de devorador de películas de monstruos de los cuarenta, lector compulsivo de novelas pulp y ensayo, fan de no ir a conciertos y videojugador hasta que se caigan los ojos por lo reseco.

1 Comentario

  1. Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: Algo que está roto es algo que no sirve, al menos parcialmente. Si un reloj se rompe no da la hora y si un coche no arranca es que está roto. Sin embargo, un juego roto no significa que no arranque o que no funcione. Eso pu……

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