El verdadero recorrido de Stanley

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Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una compañía en un gran edificio donde era el Empleado 427. El trabajo del Empleado 427 era simple: se sentaba en su escritorio en la habitación 427 y presionaba botones en un teclado. Las órdenes venían a él a través de un monitor en su escritorio, diciéndole qué botones presionar, por cuánto tiempo presionarlos, y en qué orden. Esto es lo que el Empleado 427 hacía cada día o cada mes de cada año, y aunque otros los considerarían insoportable, a Stanley le deleitaba cada momento que las órdenes vinieran, como si hubiera sido creado exactamente para este trabajo. Y Stanley era feliz.

Así empieza The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013). Videojuego que nos mete en la piel del protagonista de un libro. Sí, libro. No es una aventura cualquiera. Es una novela interactiva que resucita aquella sensación que tenía Bastián cuando leía La Historia Interminable en el desván de su colegio. Las oficinas del gran edificio son Fantasía y la “nada” está acabando con todos los empleados. La única solución queda en manos del jugador/lector. El narrador se saltará toda lógica y hablará directamente con él para que ayude a Stanley a tomar las decisiones adecuadas.

“No soy un número, ¡soy un hombre libre!”, Patrick McGoohan fue una vez el Empleado 427. Ahora lo somos nosotros. Por eso, no es complicado empatizar cuando lo manejamos. Prisioneros de nuestra rutina, nos pasamos los días frente al ordenador. Presionando los mismos botones. Siguiendo órdenes a través de un monitor con cada videojuego. Cada día. Cada mes. Cada año.

Stanley vivía en Un Mundo Feliz. Aquellas instrucciones pixeladas eran su soma. Dejaron de aparecer y fue entonces cuando se movió de su escritorio para ver qué estaba ocurriendo. Son los cambios lo que nos inquieta, lo que nos hace levantarnos. Aunque la búsqueda nos llevará a más sillas vacías, despachos numerados y cámaras que vigilarán nuestros pasos, como si del propio Show de Truman se tratara, “Donde la libertad significaba nada”.

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Por este hastío de paredes grises y puertas, únicamente nos acompañará una voz. Voz que nos dirá qué hay que hacer, qué direcciones tomar. El Caden Cotard de esta parábola: el guión ya está escrito, sólo hace falta reconstruirlo. Pero, a pesar de todo, esto no es una película. Esto no es un libro. Sigue siendo un videojuego y las decisiones las tomamos nosotros, por mucho que este falso HAL se empeñe de lo contrario. Y aquí es donde realmente empieza todo. Tú eliges por donde pasará nuestro querido empleado: ¿Puerta izquierda o puerta derecha? ¿Dónde está el veneno? La batalla del ingenio ha comenzado. Solo un idiota creería lo que parece lógico.

Esta aventura señala a las historias lineales y se ríe de ellas: ¿por qué poner un solo trayecto pudiendo colocar una bifurcación? Nos aporta múltiples salidas, incluso dejar el juego es una opción factible o el auténtico ubik de todo aquello. Cuantas más posibilidad, más invita al jugador a reflexionar. Pero, recuerdo que no es una lectura habitual. No podremos volver páginas atrás. Existe algo mejor para esta ocasión: reiniciar partida. Siéntete como Mr. Nobody: ¿por qué quedarte con una versión cuando puedes tenerlas todas? No hay que temer entonces a aquel hilo de voz, que resulta desconcertante si has pasado antes por Aperture Science. Ya tenemos solución a nuestros problemas: recorrerlo absolutamente todo. O quizás ese es el único y verdadero camino y nos hemos vuelto a quedar atrapados en otro relato convencional… ¿O no? Quien crea que no vive preso, que intente escapar.

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