Xenoclassics (IX): Super Metroid

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Xenoclassics (IX): Super Metroid

 El equipo R&D1 de Nintendo con Yoshio Sakamoto al frente se puso las pilas en 1994 para traer de vuelta a Samus Aran, esta vez en Super Nintendo, con un cartucho de 24 megas, lo que le convertían en el juego más grande de la 16 bits.

Tras los hechos ocurridos en Metroid II (Game Boy), Samus regresa a la colonia espacial con la última larva de Metroid para que los científicos la examinen. Nuestra protagonista marcha pero es avisada de emergencia, Ridley escapa con la larva y se dirige al planeta Zebes. Allí Samus deberá derrotar a los cuatro jefes para acceder a Tourian y localizar al Super Metroid, además de enfrentarse a Mother Brain.

El planteamiento del juego no dista mucho de la original de NES y en esta entrega nos volvemos a encontrar con un juego en el que todo se basa en la exploración. Ir recolectando objetos para potenciar la armadura de nuestra protagonista, encontrar zonas ocultas y así ir avanzando. El sistema de juego de acción – exploración, aunque ya había sido creado con la primera entrega, aquí se definió definitivamente para crear un nuevo género en juegos de aventura que inspirarían a los mismísimos Castlevania.

Super Metroid
Samus, te presento a tu suegra

Las principales zonas a visitar son seis: Crateria, que viene a ser la superficie y grutas superficiales del planeta Zebes; Brinstar, que ya visitamos en la primera parte pero ahora por otras zonas; Nofair, lo mismo; Maridia, una inquietante zona inundada bajo el agua; Wrecked Ship, un solitario barco alienígena abandonado y finalmente accederemos a la parte final, Tourian.

Al igual que The Legend of Zelda: A Link to the Past supuso una vuelta de tuerca a la entrega de NES, en el caso de Super Metroid podríamos decir lo mismo. Aparecen nuevos potenciadores y objetos de Samus que ya se quedarían para siempre; uno de los más importantes es el gancho, para balancearnos; los diferentes rayos de disparo (recargable) y una de las cosas que más me gustan, un visor de rayo gracias al cual podemos ver si en las paredes hay alguna cavidad para romper o secreto.

Aparte de las armas o movimientos especiales mejorando nuestra armadura, tenemos otros movimientos que nadie nos explica, sino que tendremos que aprender por nuestra cuenta, como el recargo de disparo, salir disparado en un salto al correr a gran velocidad o rebotar por las paredes. Este es el movimiento que más me cuesta de realizar y de los pocos puntos negros que le pongo al juego, que es muy difícil y frustrante de intentar una y otra vez, o al menos a mí me cuesta. La gracia es que ves a este y otros movimientos realizándolos a unas criaturas alienígenas y a partir de ahí tú debes deducir como se hacen, y esa es otra parte de la magia de Super Metroid, el contarte cosas sin palabras ni apenas escenas.

 También tenemos ahora una cosa muy importante: el mapa, que paso a comentar. Super Metroid gana en una cosa y a la misma vez la pierde. La incorporación del mapa, ausente en la entrega de NES, hace el juego más agradable de jugar y que no nos encontremos tan perdidos. Además, el ir visitando las zonas desconocidas e ir completándolo dota al juego de un tono adictivo muy característico en el género (la saga Castlevania sería heredera).

Sin embargo en el primer juego de la serie, al no tener mapa, nos producía en todo momento una sensación de inquietud, agobio y desesperanza por no encontrar nunca el final y estar siempre totalmente perdidos y desamparados en un lugar con unas criaturas poco amigables, y esa sensación en Super Metroid casi se ha perdido. El tener puntos de guardado también ayuda a la tarea. Al primer Metroid se le criticaba por ciertos aspectos que lo hacían un juego a veces imposible de acabar, pero quizá en reportarte esas sensaciones está la gracia y por eso para mí es un clásico, aunque a la hora de jugar siempre prefiero volver a Super Metroid, claro está.

Como es habitual en la serie, tras nuestro enfrentamiento final, debemos escapar de la autodestrucción y llegar a nuestra nave para abandonar el planeta Zebes.

La música es simplemente soberbia, de lo mejor de la saga, tanto en el desarrollo del juego como la inquietante música de pantalla de título. Los jefes finales ahora son más abundantes, mucho más grandes dada la potencia de Super Nintendo (y dejando en vergüenza a los de NES), aunque una vez asimilados sus patrones de ataque generalmente les venceremos con facilidad. El juego salió para la Consola Virtual de Wii en 2007.

En definitiva nos encontramos ante la obra más madura de Nintendo que había salido hasta la fecha, uno de los juegos con más inmersión en la era de los 16 bits y una invitación por parte de la compañía de Kyoto a vivir una aventura alienígena fuera de nuestro planeta.

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Constante estudiante de la historia y cultura del videojuego, he puesto mi granito de arena en GameFest, RetroMadrid y otros fregaos que me meto de vez en cuando. Me apasiona el mundo del coleccionismo y poseo unos 40 sistemas y mas de 1000 juegos originales.

7 Comentarios

  1. yo lo compre en la eshop de wiiu y esta GENIAL y DIFICIL en mi opinion es uno de los mejores juegos aunq lo malo es q después de un rato es tedioso :/

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